Блок лего: Доступ запрещен | Платон Строй

Автор

Содержание

Полистиролбетонные блок «Легоблоки» — ЭкоСтройКмв

                                          Что называют полистиролбетоном? Полистиролбетон – это композитный материал, который состоит из бетона и гранул полистирола. Данный материал является одним из самых эффективных среди всех существующих в наше время.

                                 Описание продукции


Технология строительства напоминает конструктор «ЛЕГО», так как блоки крепятся друг на друга, один вставляясь один в другой. В этом их уникальность и преимущество, так как за счет этого значительно уменьшается время кладки, блоки очень точно вставляются друг в друга. Для жесткости конструкции здания в центральное отверстие диаметром d=110мм. помещается арматура и заливается бетон. За счет пазов и гребней в кладке исчезает мостик холода. Крепление блоков, вставлением одного в другой (как в конструкторе), придает строению большую устойчивость и жесткость. При этом очень упрощается сборка стены без кладочного раствора и не зависимо от квалификации каменщика.

Размеры блокаВ/Ш/Д – 250/247/494мм.

         

                                    Ваша выгода
                     — на оплате за электроэнергию и газ – низкая удельная теплопроводность
                     — на оплате привлеченной рабочей силы — возможность построить жильё своими руками по принципу сбора конструктора «ЛЕГО»
                     — на всех видах современной отделки за счет абсолютно ровной поверхности стен
                     — не требуется мощных фундаментов – вес от 1м2 толщиной 25 см. стены составит 100кг.
                     — не подвержен грибковым заболеваниям – разного рода  плесень
                     — не горючь, влагоустойчив, но при этом дышит
                     — не имеет химических выделений
                     — увеличение несущей способности стен за счет железобетонных гильз исключает усадку материала
                     — межэтажное перекрытие выполняется любым традиционным способом – плиты, монолит, по деревянным балкам

    
В быстро установленных блоках отсутствуют местные напряжения, приводящие к разрывам бетона или к трещинам. Крепкое пазо-гребневое соединение не имеет так называемого мостика холода, зато снабжено центральным отверстием 110 мм, в которое для монолитности кладки заливается бетон и помещается арматура. Это конструктивное решение и дает все плюсы полистирол бетонных блоков, нет усадки материалов, возможность устройство перекрытия плитами перекрытия, в зависимости от диаметра арматуры увеличивать этажность, в общем, блок стал несущем. При том что расход бетона всего 0,0379м2 на метр 2 стены, на дом площадью 100 м2 пойдет всего 4м3-бетона.

Вы построите надежный, долговечный, эстетичный, теплый дом. Толшина стены в 25 см. заменит по теплопроводности 100 см. кирпичной кладки.

  Смотрите также Полистиролбетон

Интересное Видео о полистиролбетоне

Металлоформы лего блоков | М-Конструктор

Строительные блоки лего – назначение и применение

Блоки лего для строительства внешне напоминают фрагменты знаменитого детского конструктора LEGO. Производятся из бетона, не требуют армирования. Оснащаются соединительной системой «шип-паз». Применяются для возведения инфраструктурных, гражданских и промышленных объектов разного назначения. Дают возможность оперативно создавать капитальные конструкции высокой прочности без клея и кладочных растворов.

Благодаря специфическим конструкционным особенностям, блоки фундаментные лего выдерживают не только вертикальные, но и солидные горизонтальные нагрузки.

К главным преимуществам продукции относятся:

  • долговечность и надежность;
  • минимальная влагопроницаемость;
  • стойкость к механическому воздействию;
  • высокая точность прилегания одного изделия к другому;
  • выраженные прочностные характеристики.

Используя лего блоки для строительства можно в несколько раз ускорить процесс сооружения зданий и сократить до минимума затраты на рабочих, и профильную технику.

В случае надобности блочный объект просто и быстро демонтируется.

Скачать презентацию по легоблокам

Металлические формы лего блоков

Компания «М-Конструктор» предлагает металлоформы для изготовления лего блоков любых размеров. У нас вы можете приобрести типовые изделия или заказать нестандартные модификации по собственным чертежам под индивидуальные проекты.

Мы производим металлоформы лего-блоков с одним и двумя рядами шип-паз, а также блоки радиусного типа, с помощью которых можно выстраивать углы под нужным градусом.

Процесс изготовления тщательно контролируется на всех этапах. Внимательный и профессиональный подход к работе дает возможность создавать прочную, эксплуатационно устойчивую продукцию, соответствующую актуальным нормативам и требованиям.

Практичные металлоконструкции позволяют:

  • формировать изделия из бетона без применения специального оборудования;
  • использовать формы лего блоков можно самостоятельно в бытовых условиях;
  • уплотнять подвижные, пластичные и жесткие смеси до необходимого уровня осуществляется глубинным вибратором;
  • перемещение готовых изделий может осуществляться при помощи крана или погрузчика.

Строительные элементы, сделанные в наших формах, всегда имеют идеально гладкую поверхность, независимо от сложности конфигурации, и сохраняют изначальную конструкционную жесткость на протяжении всего срока службы.

Траверсы зажимные для бетонных блоков

Компания «М-Конструктор» производит клещевые захваты для бетонных блоков грузоподъёмностью 3 000 кг.

Траверса зажимного типа предназначена для перемещения готовых бетонных блоков. Конструкция траверсы позволяет осуществлять беспетлевой захват блока и оперативно перемещать готовые изделия в пределах производственной либо строительной площадки.

Стоимость, сроки изготовления и доставка

Информацию по стоимости и срокам изготовления можно узнать у наших специалистов по телефону и по электронному адресу [email protected].

Доставка продукции осуществляется во все регионы РФ, а также в страны Евразийского и Европейского Союзов. Возможна отправка автомобильным, железнодорожным или морским транспортом.

Знакомство с вычислительными возможностями робота Lego mindstorms EV3

Содержание урока

Введение:

Наше третье занятие мы посвятим изучению вычислительных возможностей модуля EV3 и разберем примеры практических решений задач на вычисление траектории движения. Снова запускаем среду программирования Lego mindstorms EV3, загружаем наш проект lessons.ev3 и добавляем в проект новую программу — lesson-3-4. Добавлять новую программу в проект мы научились с вами на предыдущем уроке.

3.1. Красная палитра – операции с данными

Программные блоки, необходимые для выполнения различных операций над числовыми, логическими или текстовыми данными, сосредоточены в красной палитре среды программирования Lego mindstorms EV3. Красная палитра содержит 10 программных блоков. В отличие от зеленой палитры — с программными блоками красной палитры мы будем знакомиться постепенно, по мере продвижения по курсу программирования и возникновения необходимости в новых программных конструкциях. 

Рис.1

3.2. Числовые значения. Блок «Константа», блок «Переменная»

Среда программирования Lego mindstorms EV3 позволяет нам обрабатывать в своих программах пять различных типов данных:

«Текст», «Числовое значение», «Логическое значение», «Числовой массив», «Логический массив». В сегодняшнем уроке мы научимся оперировать с числовыми данными.  Тип данных «Числовое значение» позволяет нам выполнять различные математические операции над числами. Числа в программе могут быть как положительными, так и отрицательными, быть целыми значениями или содержать десятичную дробь. Примеры: -15; 3,145; 8; -247,34.

Перед тем, как начать обрабатывать различные типы данных в наших программах, нам надо научиться их создавать и хранить. Для этих целей среда программирования Lego mindstorms EV3 предоставляет два вида программных блоков: «Переменная» и «Константа». Эти блоки позволяют создать в памяти робота специальные ячейки, позволяющие записывать, извлекать и редактировать различные типы данных. Программный блок

«Константа» (Рис. 2) позволяет создавать ячейку памяти для хранения одного из пяти типов данных (Рис. 2 поз. 1). Требуемое значение записывается в ячейку на этапе создания программы (Рис. 2 поз. 2) и остается неизменным во время выполнения всей программы. Для получения значения, записанного в блок «Константа» используется «Вывод» (Рис. 2 поз. 3). Подробнее с извлечением данных из программных блоков мы познакомимся ниже при решении практической задачи Урока №3. 

Рис. 2 

В отличие от программного блока «Константа» — в блоке «Переменная» присутствуют два режима «Считывание» и «Записать» (Рис. 3 поз. 1). Перед первым использованием необходимо задать имя переменной, выбрав параметр блока

«Добавить переменную» (Рис. 3 поз. 2). Имя переменной может содержать только заглавные и строчные буквы латинского алфавита, цифры, а также символы _ и . Задать значение переменной можно, записав или передав число в параметр «Значение» (Рис. 3 поз. 3).

Рис. 3

3.3. Блок математика, блок округление

Для выполнения математических вычислений служит программный блок «Математика». Он позволяет выполнить выбранную математическую операцию (Рис. 4 поз. 1) над двумя числами, заданными параметрами «a» и «b». В режимах «Абсолютная величина» и «Квадратный корень» для вычисления доступен только один параметр «a».

Рис. 4

Отдельно следует остановиться на режиме «Дополнения». В этом режиме количество параметров для расчета увеличивается до четырех: «a»«b»«c» и «d». В параметр «Уравнение» (Рис. 5 поз. 1) можно вписать любую произвольную формулу, производящую вычисления с этими параметрами.

Рис. 5

Иногда возникает необходимость произвести округление результата вычисления. Например: при отладке программы, можно выводить на экран модуля EV3 округленные промежуточные расчеты, чтобы легче было визуально контролировать ход выполнения программы. Для этого предназначен программный блок «Округление» (Рис. 6). Режимы «До ближайшего», «Округлить к большему» и «Округлить к меньшему» производят округление до целого значения. В режиме «Отбросить дробную часть» можно задать количество остающихся знаков дробной части после запятой.

Рис. 6

3.4. Примеры выполнения вычислений в программе

Настало время применить полученные знания на практике.

Задача №4: необходимо написать программу прямолинейного движения для проезда роботом расстояния в 1 метр.

Решение: 

За один полный оборот мотора робот проезжает расстояние, равное длине окружности колеса. Это расстояние можно найти, умножив число Пи (=3,14159) на диаметр колеса. Диаметр колеса из образовательного набора Lego mindstorms EV3 равен 56 мм, а — из домашнего набора Lego mindstorms EV3 равен 43,2 мм. Если переведем расстояние в 1 метр в миллиметры (1000 мм) и разделим на расстояние, которое робот проходит за один оборот мотора, то узнаем: сколько оборотов мотора необходимо для проезда всего заданного расстояния.

Рис. 7

Приступим к созданию программы:

  1. Используя программный блок «Константа», заведем в программу постоянное число Пи, равное примерно 3,14159.
  2. Используя программный блок «Переменная», создадим в программе переменную D и занесем в нее значение диаметра колеса в зависимости от используемого конструктора (если вы использовали другие колеса, то самостоятельно измерьте диаметр и внесите значение в программный блок).
  3. Используя программный блок «Математика», умножим значение блока «Константа» на значение переменной D. Для передачи значения из переменной D в программный блок «Математика» используем второй программный блок «Переменная» в режиме «Считывание»! (Для передачи значений между программными блоками используются шины данных. Чтобы установить шину данных, необходимо «потянуть» выходной параметр одного программного блока и «присоединить» его к входному параметру другого программного блока)
  4. Используя программный блок «Математика», разделим значение пути (1000 мм) на значение, полученное в шаге 3.
  5. Полученное в шаге 4 значение. округлив до двух знаков после запятой, выведем на экран модуля EV3.
  6. Полученное в шаге 4 значение подадим в параметр «Обороты» блока «Рулевое управление».

Загрузим полученную программу в нашего робота. Поставим робота на ровную свободную площадку и запустим программу. Измерив расстояние, пройденное роботом, убедимся в правильности нашей программы!

Задача №5: необходимо написать программу, рассчитывающую значение параметра «Градусы» для разворота нашего робота (Урок №2, Задача №1)

Данная задача имеет сходство с предыдущей — нам только требуется найти расстояние, которое должны проехать колеса нашего робота. Для того, чтобы наш робот развернулся на 180 градусов — необходимо, чтобы правое и левое колеса, проехав определенный путь по окружности, поменялись местами. Как видим из Рис. 8 — каждое колесо при этом проедет ровно половину окружности с диаметром, равным расстоянию между центрами колес (красная линия на Рис. 8). Подходящей линейкой померяем расстояние между центрами колес. Для робота, собранного по инструкции small-robot-45544, это расстояние равно 120 мм. Следовательно, умножив это значение на число Пи (3,14159) и разделив на 2, мы найдем расстояние, которое должно проехать каждое из колес нашего робота. Как найти соответствующее этому расстоянию число оборотов мотора — мы разобрали в Задаче 4 данного урока. Для того, чтобы перевести полученное число оборотов в градусы — вспомним соотношение: 1 оборот мотора = 360 градусов. Следовательно, если мы, воспользовавшись программным блоком «Математика», умножим полученное значение оборотов на 360 и подадим результат в параметр «Градусы» программного блока «Независимое управление моторами» (Урок №2 Рис.7 поз. 2), то решим требуемую задачу.

Рис. 8 

Попробуйте написать программу для решения задачи №5 самостоятельно, не подглядывая в решение! 

Решение Задачи №5

Оптимизация решения Задачи №5

Одна из важнейших задач программиста, это не только решение поставленной задачи, а поиск оптимального решения, которое позволяет экономить память и вычислительные ресурсы. Давайте еще раз вернемся к решению Задачи №5.

Обозначим через D1 — диаметр колеса нашего робота, а через D2 — расстояние между центрами колес.

Тогда расстояние, пройденное каждым колесом при развороте может быть найдено по формуле:

Расстояние, которое проезжает робот за один оборот, выражается формулой: 

Разделив первую формулу на вторую, вычислим значение оборотов двигателя для разворота робота: 

Чтобы получить необходимое нам значение градусов, умножим предыдущую формулу на 360: 

Итак: для того, чтобы развернуть нашего робота на 180 градусов, мы должны расстояние между центрами колес разделить на диаметр колеса и умножить на 180. Наша формула значительно упростилась и имеет замечательное следствие: если мы вместо 180 поставим в нашу формулу произвольное значение, то именно на этот угол в итоге повернет вокруг своей оси наш робот!

Решим нашу Задачу №5 с помощью программного блока «Математика» в режиме «Дополнения»:

 

‎App Store: LEGO® BOOST

Объедините это приложение с Набором элементов для свободного конструирования LEGO® BOOST (17101), чтобы оживить свои модели!
Более 60 забавных заданий с простыми методами программирования путем перетаскивания, видеоролики и цифровые инструкции по сборке LEGO. Играйте с забавными моделями LEGO, которые могут двигаться, говорить и реагировать на реальные события.

Перейдите на новый уровень с помощью расширенных возможностей программирования. Собирайте и совершенствуйте свои собственные игрушечные роботы и контролируйте их с мобильного устройства. Для этого достаточно сделать три простых шага: СТРОЙТЕ, ПРОГРАММИРУЙТЕ и ИГРАЙТЕ!
Совместимо ли ваше устройство?

Чтобы проверить, совместимо ли ваше устройство, перейдите по ссылке lego. com/devicecheck. Перед тем как выйти в Интернет, спросите разрешения у родителей.

Список функций приложения LEGO® BOOST
— Получите цифровые инструкции по сборке всех пяти моделей LEGO BOOST, включая «Набор элементов для свободного конструирования» (17101).
— СТРОЙТЕ, ПРОГРАММИРУЙТЕ и ИГРАЙТЕ с ПРОГРАММИРУЕМЫМИ моделями LEGO®.
— Оживите свои модели LEGO® BOOST с помощью интерфейса ПРОГРАММИРОВАНИЯ путём перетаскивания.
— Более 60 забавных ЗАДАНИЙ.
— Придумывайте, собирайте и программируйте собственные модели. Дайте толчок своему воображению — в приложение включены две модели для вдохновения.
— Перейдите на страницу проверки совместимости устройства lego.com/devicecheck. Перед тем как выйти в Интернет, спросите разрешения у родителей.

Список функций «Набора LEGO BOOST» (17101)
— В набор входит 844 элемента LEGO®, а также блок перемещения LEGO, интерактивный мотор и датчик цвета и расстояния.
— Блок перемещения использует для подключения технологию Bluetooth Low Energy (BLE), оснащён двумя программируемыми моторами, кнопкой активации, датчиком наклона и освещённости.
— Интерактивный мотор представляет собой программируемый мотор.
— Датчик цвета и расстояния определяет расстояние, движение и цвет, а также может выполнять функцию освещения.
— Создайте и запрограммируйте робота Верни, кота Фрэнки, M.T.R.4 (Многофункциональный вездеход 4), Гитару 4000 или Автомастерскую.
— Поверните голову Верни, чтобы активировать пружинный шутер, установленный у него на плече.
— Соберите M.T.R.4 (Многофункциональный вездеход 4) и попробуйте разные инструменты и дополнительные индивидуальные элементы для выполнения самых интересных заданий.
— Разучивайте песни и веселитесь, играя на Гитаре 4000!
— Позаботьтесь о своём питомце — коте Фрэнки. Не забывайте кормить его здоровой пищей, иначе он расстроится.
— Собирайте, программируйте и управляйте Автомастерской, создавая миниатюрные модели LEGO®.

«Набор элементов для свободного конструирования» LEGO® BOOST (17101) продается отдельно.

Для получения поддержки приложения обратись в службу поддержки LEGO.
Контактные данные приводятся по адресу http://service.lego.com/contactus

Наша политика конфиденциальности и условия использования приложений считаются принятыми в случае загрузки этого приложения.
Подробнее см. здесь: http://aboutus.lego.com/legal-notice/Privacy-Policy и http://aboutus.lego.com/legal-notice/terms-of-use-for-apps

Никакой сторонней рекламы Маркетинговый контент и информация LEGO служат, например, для сообщения новостей о наборах LEGO и других играх LEGO, вдохновляя детей на творческую игру.

LEGO и логотип LEGO являются товарными знаками группы LEGO. ©2017 Группа LEGO.

Лего-блок (паз-гребень) 170х300х600 в Самаре

Сорт На производстве внедрен 3-х уровненный контроль качества выпускаемой продукции.

2 сорт: Побитые углы, расслоения, раковины, применение дробленки.

3 сорт: Отколотые фрагменты, нарушения геометрии.

:

1 сорт2 сорт3 сорт

Объем 1 шт.

0,031 м3

Блоков в одном м3

32,2 шт.

Блоков на поддоне

54 шт.

Площадь с одного м3

3,28 м2

Назначение:

Конструкционно-теплоизоляционное

Кол-во:

Пересчитанное значение: 1. 01 Пересчитанное значение с учетом количества целых блоков.

Рекомендованная цена: 5 000.00

4 400.00

Вы экономите: 600.00 (12%)

заказать у нас

Описание

Полистиролбетон — экологичный сверхлегкий строительный материал с высокими показателями теплозащиты и шумопоглощения. Благодаря низким показателям водопоглощения и гигроскопичности является самым долговечным стройматериалом со характеристиками морозостойкости от 150 до 200 циклов. Сравнительная таблица характеристик строительных материалов.

Система паз-гребень помогает максимально точно устанавливать соединения блоков и сильно уменьшает мостики холода, которые образуются в зазорах между стандартными блоками.

 

Применение

Полистиролбетонные блоки 170х300х600 применяются для устройства несущих стен зданий до 3х этажей и обустройства перегородок. Допускается строительство жилых зданий из блоков D400 без применения дополнительных утеплителей при толщине стены 300 мм в Самарском регионе (теплозащита ПСБ 300мм равна 443 мм газобетона и 504 мм пенобетона).


Сравнение строительных материалов с учетом коэффициента сопротивления


теплопередачи ограждающей конструкции (СП 50.13330.2012 тепловая защита зданий)

Полистиролбетон

D400D450D500

выберите плотность


Полистиролбетон D400

Сосна (поперек волокон)

Керамзитобетон

Кирпич глиняный

Полистиролбетон D450

Сосна (поперек волокон)

Керамзитобетон

Кирпич глиняный

Полистиролбетон D500

Сосна (поперек волокон)

Керамзитобетон

Кирпич глиняный

Создание блоков для LEGO Mindstorms EV3

С помощью дополнительных блоков можно существенно расширить возможности своей программы, созданной в среде разработке LEGO Mindstorms EV3. Читая эту статью вы изучите анатомию блока и научитесь создавать свои собственные блоки.

Данная статья написана на основе официальной документации по созданию блоков для LEGO Mindstorms EV3, которая входит в состав комплекта разработчика блоков, скачать который можно на странице загрузок LEGO MINDSTORMS EV3. В состав комплекта входит документация (Creating Blocks for LEGO Mindstorms EV3), необходимое ПО и образцы двух блоков: блок датчика и блок обработки данных. Для создания своих блоков вам понадобится этот комплект, поэтому можете смело его скачивать. Скаченный архив распакуйте в удобное место. В статье я буду постоянно ссылаться на папки и ПО находящееся в этом архиве.

До того как мы начнём делать свой блок, я дам теорию. Итак, мы знаем, что программные блоки используются для создания программ в среде разработки LEGO Mindstorms EV3. Все доступные блоки находятся на палитре внизу среды разработки и для удобства разделены на категории. Каждый блок может и обычно предоставляет более одной операции, которая называется режимом. Но для разработчика блоков, блок – это на самом деле полигруппа, которая содержит один или несколько элементов блока, каждый их которых представляет конкретный режим.

Пакет блока

Если вы хоть раз пытались устанавливать сторонние боки в среду разработки LEGO Mindstorms EV3, то вы знаете, что блоки находятся в файлах с расширением .ev3b. Такие файлы называются пакетами, и, на самом деле, – это просто ZIP-архивы, внутри которых должен быть определённый набор папок и файлов.

Чтобы посмотреть, что находится внутри пакета, вы можете изменить расширение файла с .ev3b на .zip и открыть его с помощью любой программы для работы с архивами.

В комплекте разработчика блоков есть два образца боков – это файлы-пакеты SampleDataOp.ev3b и SampleSensor.ev3b. Вы можете попробовать экспортировать их в среду разработки LEGO Mindstorms EV3. Для этого создайте новый проект, выберите пункт меню «Инструменты -> Мастер импорта блоков».

Затем в диалоге «Мастер экспорта и импорта блоков» нажмите на кнопку «Просмотреть» и откройте файл, например, файл SampleDataOp.ev3b. После этого в списке ниже появятся все файлы с блоками из той же папки. Выберите в списке файл SampleDataOp.ev3b и нажмите «Импорт».

После этого появится предупреждение о необходимости перезапуска среды разработки LEGO Mindstorms EV3. Нажмите кнопку «ОК».

Теперь вы можете закрыть диалог мастера импорта блоков или импортировать ещё один блок. Давайте импортируем ещё второй образец блока из файла SampleSensor.ev3b. Для этого выберите этот файл в списке, нажмите на кнопку «Импорт», затем закройте точно такое же предупреждение. После этого закройте диалог мастера, нажав на кнопку «Закрыть» и перезапустите среду разработки LEGO Mindstorms EV3. Затем создайте новый проект и найдите новые блоки. Блок SampleSensor будет в палитре на закладке «Датчик» в конце справа, см. рисунок ниже.

Блок SampleDataOp — на закладке «Операции с данными», также в конце справа.

Анатомия блока

Теперь давайте разберёмся, что находится внутри файла-пакета. Здесь должен быть набор строго определённых вложенных папок и файлов. Изучая эту структуру, вы можете смотреть на образцы блоков SampleDataOp и SampleSensor для лучшего понимания.

Корневая папка

В каждом пакете внутри содержится одна корневая папка, имя которой должно соответствовать значению атрибута ModuleName внутри файлов blocks.xml, о которых будет написано ниже. Например, если в атрибуте ModuleName указано «SampleDataOp», то имя корневой папки тоже должно быть «SampleDataOp». Внутри этой папки должны находиться главный файл blocks.xml и папки, перечисленные ниже.

Папка «VIs»

Папка «VIs» должна находиться внутри корневой папки. В ней содержится весь программный код для вашего блока. Внутри папки «VIs» могут быть подпапки «PBR» или «NXT», в которых размещается код, зависящий от платформы: в папке «PBR» – для EV3, а в папке «NXT» – для NXT. Код, не зависящий от платформы, размещается непосредственно внутри папки «VIs».

Папка «help»

Папка «help» должна находиться внутри корневой папки. Здесь находятся подпапки содержащие справки для разных языков и регионов. Имена этим подпапкам даются по схеме «язык-РЕГИОН» (регион указывается не всегда). Например, в подпапке с именем «en-US» – будет справка на английском языке для США, в подпапке «en-GB» — справка на английском для Великобритании, а в подпапке с именем «ru» — справка на русском языке. Но поддерживаются не все языки. Все возможные варианты смотрите в таблице ниже:

Язык Код/Имя подпапки Образовательная версия Домашняя версия
Китайский zh-Hans + +
Датский da + +
Голландский nl + +
Английский-Великобритания en-GB +
Английский-США en-US + +
Французский fr + +
Немецкий de + +
Итальянский it +
Японский ja + +
Корейский ko + +
Норвежский nb-NO +
Португальский pt +
Русский ru + +
Испанский es + +
Шведский sv +

Имя главного файла справки должно совпадать с именем корневой папки и значением атрибута ModuleName внутри файлов blocks. xml, а расширение должно быть .html. Например, если в атрибуте ModuleName указано «MySensor», то имя главного файла справки будет «MySensor.html».

Все файлы картинок, используемые в файлах справки нужно размещать внутри тех же подпапок, что и файлы справки. Можно использовать подпапки, если это нужно, но выходить за папку справки нельзя. Например, все файлы нужные для русскоязычной справки должны быть внутри папки «ru» или внутри подпапок, находящихся в папке «ru».

Папка «images»

Папка «images» должна находиться внутри корневой папки. Здесь находятся все картинки для блоков. И те, которые используются в палитре, и те, которые используются при настройке блока. Все эти картинки должны иметь строго определённые имена и размеры.

Папка «strings»

Папка «strings» должна находиться внутри корневой папки. Здесь находятся подпапки для разных языков и регионов, именуемые по схеме «язык-РЕГИОН» (поддерживаемые языки, см. таблицу выше). В каждой из этих подпапок находится файл «blocks.xml», о котором будет написано ниже, внутри которого хранятся локализованные строки, используемые в блоках, например, для отображения имён и ссылок к локализованной справке.

Внешний вид блока

В отображении блока участвует несколько картинок, которые должны находиться в папке «images». Ниже перечислены необходимые картинки, указаны места, где они используются, а также перечислены требования к ним:

Палитра

Для отображения блоков на палитре используется пара картинок, которые накладываются поверх картинки изображающей блок, см. рисунок ниже. Первый файл картинки должен быть с именем «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Palette.png», а второй — с именем «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Palette_MouseOver.png», где вместо <PolyGroup-Name> указывается имя полигруппы. Как вы можете догадаться, вторая картинка (с окончанием _MouseOver) показывается, если вы навели мышку на блок, иначе показывается первая картинка. Размер каждой картинки должен быть 20×20, однако в образцах блоков используются картинки 25×25, поэтому можете выбрать конечный размер изображений на ваш вкус. На рисунке снизу показано, как картинка размером 25×25 накладывается на рисунок блока в палитре.

Блок на диаграмме

Первая картинка, которая отображается на блоке слева сверху, когда он лежит на диаграмме, обычно та же, что и для палитры, но другого размера. Размер такой картинки должен быть 34×34, а файл должен называться «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Diagram.png», где вместо <PolyGroup-Name> указывается имя полигруппы. На рисунке снизу показано, как картинка размером 34×34 накладывается на рисунок блока на диаграмме.

Режимы блока

Следующие картинки, о которых пойдёт речь – это картинки для отображения режимов блока. Здесь у вас будет столько картинок, сколько режимов поддерживает блок. Картинки будут показывать текущий выбранный режим на самом блоке слева снизу, и будут использоваться в меню выбора режима. Размер таких картинок 38×22, имена файлов – «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Mode_<Mode-Name>_Diagram.png» , где вместо <PolyGroup-Name> указывается имя полигруппы, а вместо <Mode-Name> — имя режима. Здесь для каждого файла должен быть файл-пара с окончанием _MouseOver, который будет использоваться при наведении мышки на изображение, так же как и для палитры. На рисунке снизу показано, как картинки размером 38×22 отображаются на рисунке блока на диаграмме и в меню выбора режима.

Страница аппаратных средств

Следующий набор картинок нужен для построения графического меню на странице аппаратных средств на закладке «Просмотр портов», при щелчке по порту. В этом меню слева от названия датчика отображается картинка категории. Внутри этого пункта отображаются подпункты с выбором режима аппаратного средства, слева от которых отображается картинка режима аппаратного средства. Кстати после выбора режима, здесь будет отображаться картинка блока для диаграммы и сверху неё картинка режима аппаратного средства.

Картинка категории должна быть размером 38×22, а файл должен называться «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Category.png», где вместо <PolyGroup-Name> указывается имя полигруппы. Здесь также как и для палитры, должна быть картинка, которая будет отображаться при наведении мышки.

Картинка режима аппаратного средства должна быть размером 22×22, с именем файла «PolyGroup_<PolyGroup-Name>_Mode_<Mode-Name>_Hardware.png», где вместо <PolyGroup-Name> указывается имя полигруппы, а вместо <Mode-Name> — имя режима. Здесь также как и для палитры, должна быть картинка, которая будет отображаться при наведении мышки.

На рисунке ниже показано, куда попадают картинки с нарисованным символом #. Обратите внимание, что для выбранных пунктов меню (которые закрашены синим цветом) используется изображение с окончанием _MouseOver, где символ # изображён белым цветом.

Файлы blocks.xml

В пакете блока содержатся два типа файлов blocks.xml, которые почти полностью описывают, что из себя представляет блок. Первый тип – это главный файл blocks.xml, который находится внутри корневой папки и определяет такие вещи, как используемые программы из папки VIs, перечень параметров для каждого режима, режим по умолчанию.

Второй тип файлов blocks.xml находится в подпапках папки «strings». Здесь хранятся локализованные названия и контекстные справки для программных имён, использующихся в главном файле blocks.xml. Этот файл дублируется и переводится для каждой поддерживаемой локали.

Главный файл blocks.xml

Ниже приведено краткое описание основных элементов и атрибутов главного файла blocks.xml.

Если вы посмотрите главный файл blocks.xml, который включён в состав среды разработки LEGO Mindstorms EV3, то вы найдёте намного больше элементов, чем те, что буду описаны ниже. Большинство из них уже не используются, но они были оставлены, чтобы избежать возможных проблем во время обработки файла парсером. Этот файл вы можете найти в папке <директория_установки>\Resources\Blocks\LEGO (В Windows 7 x64, при стандартной установке образовательной версии ПО это будет папка C:\Program Files (x86)\LEGO Software\LEGO MINDSTORMS Edu EV3\Resources\Blocks\LEGO).

      • Корневой элемент файла blocks.xml – это EditorDefinitions. Всё остальное находится внутри него.
      • Следующий элемент – это PolyGroups. Он находится внутри элемента EditorDefinitions. Этот элемент имеет только два атрибута: ModuleName и ModuleVersion.
        • ModuleName – содержит имя модуля, которое будет показано в мастере импорта/экспорта блока. Это имя определяет пакет, который будет установлен или удалён с помощью этого мастера. В файле bocks.xml в образцах, которые вы найдёте в комплекте разработчика блоков, содержится только один блок, но вы можете добавлять сюда любое необходимое количество блоков.
        • ModuleVersion – это просто номер версии, отображаемый в мастере импорта/экспорта блоков. Этот номер никак больше не используется.
      • Элементы PolyGroup содержатся внутри элемента PolyGroups. Каждый элемент PolyGroup описывает один блок и его режимы. Здесь есть два ключевых атрибута: Name и BlockFamily.
        • Name – имя блока. В образцах это имя совпадает с ModuleName, но совпадений здесь не требуется. Имя блока может быть любым, и оно не обязано совпадать со значением атрибута ModuleName.
        • Атрибут BlockFamily определяет закладку палитры, на которой будет размещаться блок. На данный момент вы можете выбрать одно из следующих значений: Action (закладка «Действие»), DataOperations (закладка «Операции с данными»), FlowControl (закладка «Управление операторами»), Sensor (закладка «Датчик») или Advanced (закладка «Дополнения»).
        • Внутри элемента PolyGroup может быть любое количество следующих подэлементов: Parameter, Block и Hardware (Hardware – только для блока датчика).
          • Элементы Parameter перечисляются внутри элемента PolyGroup в первую очередь и описывают параметры блока. С помощью различных атрибутов этого элемента для параметра определяются тип данных, значение по умолчанию, направление и многое другое. Этот список описывает все возможные параметры блока во всех режимах. Набор параметров для каждого конкретного режима описывается позже.
            • Name – имя параметра, используемое в программном коде, находящемся в папке VIs. Имя параметра, которое видит пользователь, описывается в файле blocks.xml из локализованной подпапки в папке «strings».
            • Direction – направление параметра. Здесь возможен один из следующих значений: Input (для входного параметра) или Output (для выходного параметра).
            • DataType – тип данных. Для всех публичных параметров, значения которых могут быть записаны в шину данных или прочтены из неё, необходимо указывать тип данных Single. Специальные параметры, используемые только внутри блока, могут быть других типов. Доступные типы данных, можно посмотреть в образцах блоков, входящих в комплект разработчика блоков. Я нашёл там только следующие типы: Boolean, Int32 и UInt32. А в файле blocks.xml, который включён в состав среды разработки LEGO Mindstorms EV3, я нашёл ещё типы UInt16, String, Single[] и Boolean[], где последние два типа с квадратными скобками – это массивы.
            • DefaultValue – это просто значение по умолчанию для параметра, которое будет установлено, когда блок будет перетащен из палитры на диаграмму. Этот атрибут нужно использовать, если значение параметра по умолчанию будет одинаковым для образовательной или домашней версии, иначе нужно использовать атрибуты EducationDefaultValue и RetailDefaultValue.
            • EducationDefaultValue – значение по умолчанию для параметра для образовательной версии EV3.
            • RetailDefaultValue – значение по умолчанию для параметра для домашней версии EV3.
            • MinValue – минимальное значение параметра, которое можно установить при настройке блока. Используется для проверки значения только при вводе вручную, но никак не влияет при получении значения параметра из шины данных.
            • MaxValue — максимальное значение параметра, которое можно установить при настройке блока. Используется для проверки значения только при вводе вручную, но никак не влияет при получении значения параметра из шины данных.
            • Configuration – этот атрибут определяет поведение или контроль, который вы получаете, когда вы кликаете на параметр, чтобы изменить его. Например, слайдер, который вы используете для изменения мощности мотора, называется «SliderVertical.custom». Другое применение этого атрибута – указать XML-файл перечислений, в котором определяются значения, имена и суффиксы изображений для каждого значения перечисления. Например, взгляните на файл «Identification_ComparisonType.xml», найти который вы можете в папке <директория_установки>\Resources\Blocks\LEGO\images. Любой из встроенных пользовательских элементов управления или XML-файлов перечислений можно использовать в своих блоках указывая префикс «builtin://» перед именем файла, как это сделано в образцах блоков из комплекта разработчика блоков. Атрибут Configuration необязательный. Для чисел, строк и логических типов уже есть стандартные поведения для параметров.
            • Identification – этот атрибут аналогичен атрибуту Configuration, но он влияет на изображение отображаемое над вводами и выводами блока. Атрибут может указывать на PNG-файл или может использовать определённый в XML-файле «рецепт», описывающий, что показывать. Хороший пример – это параметр «Steering» в стандартном блоке «Move» (в среде разработке – это блок «Рулевое управление», параметр «Рулевое управление»). Пока вы двигаете слайдер, изображение меняется в зависимости от выставленного значения в соответствии с файлом «Identification_Steering.xml». Как минимум в этом атрибуте вы должны указать PNG-файл. Иначе в области идентификации появится знак вопроса.
            • CompilerDirectives – используется для обозначения специальных параметров. Например, режим сравнения требует, чтобы результат возвращался в параметре с типом Boolean. Чтобы отметить, что параметр возвращает результат сравнения, в атрибуте CompilerDirectives нужно установить значение «Result».
            • ValueDisplay – этот атрибут используется редко. Используется он аналогично атрибутам Configuration и Identification. Чтобы посмотреть хороший пример использования этого атрибута, положите на диаграмму блок «Переключатель» и выберите режим «Кнопки управления модулем -> Измерение -> Кнопки управления модулем». Картинки, отображаемые над каждым вариантом (см. рисунок ниже), появляются благодаря атрибуту ValueDisplay.

          • Следующими после элементов Parameter идут элементы Hardware. В них важными являются атрибуты EV3AutoID, Direction и DefaultPort.
            • EV3AutoID – если ваш датчик новый, который поддерживает автоматическую идентификацию, значение этого атрибута должно быть «-1», иначе оно должно соответствовать номеру AutoID сенсора.
            • OtherAutoID – используйте этот атрибут, если вы используете более одного датчика с AutoID и вы хотите отобразить его в этом же блоке.
            • Direction – направление в зависимости от устройства. Возможные значения Input или Output.
            • DefaultPort – определяет конфигурацию по умолчанию для порта, когда блок перетащили с палитры на диаграмму, а датчик ещё не подключен. Если датчик подключён или если на странице аппаратных средств настроен конкретный датчик, то конфигурация блока будет пытаться соответствовать странице аппаратных средств.
          • Следующими после элементов Hardware идут элементы Block. Каждый элемент Block представляет один режим блока.
            • Mode – программное имя режима.
            • Reference – этот подэлемент содержит атрибуты, указывающие на ресурс, который реализует код данного режима.
              • Type – в этом атрибуте всегда нужно указывать «VILib».
              • Name – Здесь указывается имя VI-файла в папке «VIs».
            • ParameterReference – с помощью этих элементов перечисляются актуальные параметры с помощью атрибута Name.
              • Name – указывает на элемент Parameter, находящийся вначале внутри элемента PolyGroup.
            • PaletteInfo – этот элемент должен быть в единственном экземпляре внутри элемента PolyGroup. Элемент Block, содержащий этот элемент считается блоком по умолчанию. Единственный атрибут этого элемента Weight определяет, где это блок будет находиться в палитре слева направо.
            • BlockInterface – добавляя этот элемент, вы утверждаете, что блок готов для подключения к EV3 в указанном режиме. Здесь может быть одно из следующих значений: Measure (измерение), Compare (сравнение) или Change (изменение). Образец блока датчика из комплекта разработчика блоков SampleSensor поддерживает все три эти режима. Для правильной работы блока с указанными режимами в блоке должны присутствовать параметры отмеченные атрибутом CompilerDirectives, о котором было написано выше.
            • Flags – несмотря на то, что вы можете найти множество флажков, вы должны использовать только флаги PBROnly и NXTOnly. Флаги не имеют значений. Они либо установлены, либо нет.
              • PBROnly – используйте этот флаг, если режим работает только на EV3.
              • NXTOnly – используйте этот флаг, если режим работает только на NXT.
            • HardwareModeInfo – используется для обнаружения и настройки режима HW, а также для предоставления информации для регистрации данных, если это применимо.

Файлы blocks.xml папки «strings»

Структура файлов blocks.xml папки «strings» похожа на структуру главного файла blocks.xml. Здесь есть несколько новых элементов и атрибутов.

      • Элемент PolyGroup содержит два новых атрибута DisplayName и DisplayNamePrefix.
        • DisplayName – это имя, которое видит пользователь для блока/полигруппы. Атрибут Name – это ссылка на полигруппу в главном файле blocks.xml.
        • DisplayNamePrefix – эта строка используется для регистрации данных для имён наборов данных, названий осей и т.п. Эта строка объединяется с другой информацией, чтобы сформировать уникальные идентификаторы, где это необходимо.
      • Элемент Parameter содержит атрибуты DisplayName и Description.
        • DisplayName – это имя, которое видит пользователь для параметра. Атрибут Name – это ссылка на параметр в главном файле blocks.xml.
        • Description – строка, которая отображается во всплывающей контекстной подсказке, когда пользователь задерживает мышку над параметром.
      • Элемент Block тоже содержит атрибуты DisplayName и Description.
        • DisplayName – это имя, которое видит пользователь для режима. Атрибут Name – это ссылка на режим в главном файле blocks.xml.
        • Description – строка, которая отображается во всплывающей контекстной подсказке, когда пользователь задерживает мышку над режимом.

Создание простого блока датчика

Теперь, когда теоретически мы подкованы, попробуем создать свой собственный блок датчика для среды разработки LEGO Mindstorms EV3.

Сначала найдите в комплекте разработчика блоков в папке \DevEnvironment\Windows архив со средой разработки блоков EV3BlockDev.zip и распакуйте его в удобное место, например, в папку C:\EV3BlockDev. После этого найдите в этой папке программу MindstormsEV3.exe и запустите её, см. рисунок снизу.

В качестве отправной точки мы будем использовать блок SampleSensor, который вы можете найти в комплекте разработчика блоков. Вам нужно импортировать блок SampleSensor.ev3b в среду разработки блоков. Так, вы сможете посмотреть блок в среде разработки во время изучения его исходных файлов и чтения документации. Для этого создайте новый проект-программу, пункт меню «File -> New Project -> Program» и выберите пункт меню «Tools -> Block Import Wizard». В появившемся диалоге нажмите кнопку «Browse», откройте файл SampleSensor.ev3b, затем в списке ниже выберите SampleSensor.ev3b и щёлкните по кнопке «Import».

После этого вы увидите предупреждение, что изменения вступят в силу только после перезапуска программы.

Нажмите «OK», перезапустите программу, опять создайте проект-программу и проверьте: на палитре должен появиться блок SampleSensor.

Теперь я приведу рецепт создания блока из документации:

    1. Во-первых, вам нужно придумать имена для модуля (атрибут ModuleName), полигруппы (атрибут Name элемента PolyGroup), режимов (подэлементы Mode элемента Block) и решить, на какой закладке в палитре будет находиться блок (атрибут BlockFamily). Не пытайтесь сразу продумать все режимы вашего блока. Начинайте с простых режимов, так же как это сделано в образце.
    2. Решите, где вы будете хранить исходные файлы и скопируйте туда папку SampleSensor.
    3. Переименуйте папку SampleSensor, используя выбранное имя для ModuleName.
    4. Обновите информацию в главном файле blocks.xml, используя ваши имена, которые вы выбрали в п.1.
    5. Теперь вы можете обновить файлы blocks.xml папки «strings», чтобы развить хорошую привычку, поддерживать их актуальное состояние и синхронизировать их друг с другом.
    6. Измените имена файлов изображений, чтобы они соответствовали именам ваших полигрупп, режимов и т.д.
    7. Не забывайте также, что в конечном итоге вам нужно будет обновить файл справки для вашего блока. Возможно это легче будет сделать позже, после того как ваш блок будет почти доделан.
    8. Теперь вставим в блок какой-нибудь код. Есть более быстрые способы сделать это, но шаги, перечисленные ниже, дадут вам возможность попрактиковаться в использовании среды разработки.
      1. В новом проекте и программе, подключитесь к EV3.
      2. Перетащите на диаграмму блок SampleSensor и удостоверьтесь, что выбран режим Mesure (измерение).
      3. Дважды щёлкните по блоку, чтобы открыть реализацию – VI-файл SampleSensorValue.vix.

      1. Выберите меню «Developer -> Export» и сохраните этот файл в папку VIs\PBR вашего блока. Назовите этот файл, используя имя, которое решили использовать в п.1. Помните, что на этот файл указывает главный файл blocks.xml, поэтому имена должны совпадать.
      2. На диаграмме найдите SubVI с именем SampleSensorEV3Core.vix (имя появляется при наведении мышки, см. первый рисунок ниже) и дважды щёлкните по нему. Откроется файл SampleSensorEV3Core.vix. У этого файла вы можете открыть диаграмму и увидеть, что в нём делается, см. второй рисунок ниже. Как видите, здесь просто возвращается случайное число в интервале от 0 до 100.

      1. Экспортируйте этот файл в свою папку PBR, используя любое имя, которое вам нравится. Используя шаблон, похожий на SampleSensor, когда вы добавляете имя целевой платформы и слово «Core» (ядро), вы помогаете другим лучше понять назначение вашей вложенной диаграммы SubVI. Техника использования общей вложенной диаграммы, во-первых, действует как мьютекс вокруг кода, который взаимодействует с аппаратными средствами и, во-вторых, позволяет изменять основной общий код, не сильно меняя код верхнего уровня. Мьютекс является наиболее важным понятием. Чтение данных с одного и того же датчика из разных потоков может быть очень проблематично без взаимной блокировки с помощью Мьютекса.
      2. Теперь перезапустите среду разработки, ничего не сохраняя. Хоть вы и делали экспорт, ничего не меняя, перезапуск нужен, чтобы быть уверенными, что в памяти не будет ничего лишнего.
      3. После перезапуска опять создайте новый проект-программу и подключите EV3.
      4. Выберите пункт меню «Developer -> Import» и откройте ваш файл .vix.
      5. Сделайте тоже для вашего «Core» файла .vix.
      6. Следующий шаг демонстрирует использование панели проекта, позволяющей перетащить что-либо на диаграмму чего нет в палитре.
        1. Наша цель – заменить SampleSensorEV3Core.vix на ваш «Core» файл .vix.
        2. Пока ваш «Core» файл .vix открыт, он добавлен внутрь проекта, и вы можете найти его, используя панель проекта. Если панель проекта не видна, сделайте так: щёлкните по меню «Developer -> Show Ribbon», затем перейдите на закладку «View», щёлкните по кнопке «View Panes» и выберите пункт меню «Project».

У меня после этой процедуры, кроме панели проекта появилась ещё пустая панель (см. рисунок ниже), с которой ничего невозможно сделать, из-за того, что среда разработки сразу падает.

Пришлось, после открытия панели проекта, сразу перезапустить среду разработки, тогда это помогло: после создания нового проекта-программы, панель проекта сразу видна, см. рисунок ниже.

        1. На панели проекта найдите свой «Core» файл .vix (у меня на картинке – это файл MySensorEV3Core.vix) и перетащите его на вашу диаграмму для измерения значения датчика.

        1. Теперь просто удалите старый «Core» файл .vix, передвиньте новый на его место и присоедините связи.
        2. Экспортируйте ваш файл .vix для измерения показания датчика в вашу папку PBR, чтобы сохранить изменения (у меня – это файл MySensorValue.vix).
      1. Ещё раз перезапустите среду разработки, чтобы продолжить с чистого листа.
    1. Сейчас вы находитесь на этапе, когда уже можно сделать импорт вашего блока в первый раз. Так что давайте создадим файл для импорта блока. На этом этапе вам понадобится программа способная создать стандартный ZIP-архив с сохранением структуры папок. Это может быть WinZip, 7-Zip, WinRAR или любая аналогичная программа. Допустим, мы будем использовать бесплатную программу 7-Zip.
      1. Щёлкните в проводнике правой кнопкой мышки по корневой папке вашего блока и выберите «7-Zip -> Добавить к архиву», в диалоге выберите формат архива zip и нажмите «ОК».
      2. Замените расширение .zip на .ev3b, которое является стандартом для EV3-блока.
    2. Запустите среду разработки, создайте новый проект, подключитесь к EV3 и попробуйте импортировать свой блок с помощью мастера «Block Import Wizard», как это уже было описано выше. Если всё прошло успешно, то вы сможете перетащить свой блок, выбрать режим измерения и даже использовать его в программе, ведь на этом этапе «Core» файл .vix, просто возвращает случайное число. Я сделал со своим блоком простую программу, после каждого запуска которой, на экране EV3 выдаётся то, что возвращает мой блок датчика, а именно — случайное число, см. рисунок ниже.

    1. Прежде чем идти дальше вы можете отредактировать изображения для блока, чтобы отличать его от блока SampleSensor.
    2. После изменения изображения снова пересоздайте файл «ev3b». Перед тем как снова импортировать свой блок, удалите старую версию с помощью мастера «Block Import Wizard».
    3. Теперь вы можете продолжить редактировать свой «Core» файл .vix, чтобы научить его общаться с датчиком или продолжить реализовывать основные режимы блока.
    4. Обязательно удаляйте файлы блока SampleSensor по мере создания своих версий этих файлов для вашего блока. Удаление этих файлов не должно вызвать никаких проблем. И даже если какие-либо проблемы и появятся, лучше узнать о них в самом начале, нежели в конце разработки.
    5. Когда ваш блок будет готов, не забудьте позаботиться о справке для вашего блока.

Создание простого блока обработки данных

Создание блока обработки данных очень похоже на создание блока датчика. Чтобы не воспроизводить всю последовательность действий, я укажу лишь некоторые важные различия, которые вы обнаружите, когда будете выполнять те же шаги, но с блоком SampleDataOp.

    1. Выбор имён для модуля, блока и режимов так же остаётся первым шагом. Однако для блока обработки данных нет стандартов для измерений, сравнений или изменения режимов. Образец блока SampleDataOp просто даёт возможность использовать ещё две математические операции: Reciprocal (получение обратной величины для числа) и Cube (возведение числа в куб).
    2. Во многих случаях операции с данными не зависят от платформы, поэтому файлы .vix можно поместить в папку VIs, вместо размещения в папки PBR и NXT.
    3. Обратите внимание, что здесь нужно создавать меньше изображений, т.к. блоки обработки данных не отображаются на странице аппаратных средств.
    4. Главный файл blocks.xml немного проще, чем для датчика. Как правило, вы не найдёте таких элементов и атрибутов, как CompilerDirectives и ValueDisplay.

Основы использования среды разработки блоков

И напоследок – вот некоторые важные моменты, которые вам необходимо знать, чтобы использовать среду разработки блоков.

Среда разработки для EV3 основана на ПО WebUI Builder, продукта компании NI (National Instruments), используемой для создания тонких веб-клиентов через графическое программирование. Она имеет много схожего с LabVIEW, например, палитры, провода (связи), блок-схемы и т.п. Поэтому когда вы видите «WebUI Builder» можете в уме смело заменять этот текст на «LabVIEW». Но есть и одно существенное различие, которое состоит в том, что здесь используются файлы VIX, вместо VI, и нет никакого инструмента, чтобы преобразовать файлы VI в VIX.

Как уже было написано выше, среда разработки находится в архиве EV3BlockDev.zip, который вы можете найти в комплекте разработчика блоков в папке DevEnvironment\Windows. Если ранее вы устанавливали среду разработки LEGO Mindstorms EV3, то драйверы у вас уже установлены. Вам просто нужно распаковать все файлы из архива EV3BlockDev.zip в любую удобную папку и запускать файл MindstormsEV3.exe.

В самом начале работы со средой разработки вам нужно отобразить ленту с инструментами, для этого создайте новый проект-программу и выберите пункт меню «Developer -> Show Ribbon». Так у вас будет доступ ко всем инструментам среды разработки.

Чтобы открыть многие нужные панели вам нужно перейти на закладку «View» и щёлкнуть по кнопке «View Panes». Три панели, в появившемся меню, особенно полезны.

      • Palette – это панель с палитрой WebUI Builder, см. рисунок ниже.

      • Project – панель проекта, на которой есть всё, что включено в проект. Из этой панели можно перетаскивать на диаграмму объекты, которые не отображаются на палитре. Вы можете открыть любой VIX-файл, затем найти его на панели проекта и бросить на диаграмму.
      • Errors and Warnings – панель ошибок и предупреждений. Если происходит сбой при загрузке, на этой панели будет содержаться информация, которая поможет вам с отладкой и устранением ошибок.
      • Остальные панели могут работать, а могут и не работать вообще. Некоторые из них остались от более ранних версий и использовались для тестирования.

Наиболее важными пунктами меню в группе Developer при разработке блоков являются пункты New VI и Export.

      • New VI – этот пункт меню создаёт новый пустой файл VIX.
      • Export – эта функцию вы будут использовать, для сохранения проделанной работы. Пункт меню «File -> Save» и связанные с ним элементы, подавляются средой разработки EV3 и могут использоваться только для сохранения программ и проектов EV3. Поэтому вместо использования «File -> Save» или нажатия CTL+S для сохранения работы вам нужно использовать пункт меню «Developer -> Export».
      • Другие пункты меню являются лишними и могут вызвать множество проблем, если вы будете ими пользоваться. Поэтому почаще сохраняйтесь с помощью «Developer -> Export».

Другие возможности среды разработки.

      • Если вы дважды щёлкните на блок EV3, то откроется его VIX-реализация. Это полезно не только для работы с вашим блоком, но и для изучения сторонних блоков, чтобы посмотреть, как они реализованы.
      • Вы можете удерживать клавишу CTRL и крутить колёсико мышки, чтобы менять масштаб диаграммы.

LEGO Powered Up Батарейный ящик 88015 теперь доступен на LEGO.com

Существует LEGO Группа перечислила автономные Powered Up 88015 Батарейный ящик в своем интернет-магазине, предлагая еще один способ контролировать свои Техники творения.

Штучный продукт продается по цене 29. 99 фунтов стерлингов в Великобритании и 34.99 евро в Европе (в США он еще не указан). Это намного дешевле, чем единственный другой способ доставить Техники модели к жизни с Powered Up, 88012 Technic Hub, который продается по цене 74.99 фунтов стерлингов / 89.99 долларов США / 79.99 евро.

Это первый раз, когда Powered Up батарейный отсек был широко доступен в любой капаcity, появившийся ранее только в единственном наборе: 42113 Bell Boeing V-22 Osprey. К сожалению, эта модель была отменен всего за несколько дней до запуска, и в то время как несколько экземпляров попали в руки коллекционеров (прежде чем были обменены на смехотворные суммы денег) нам пришлось ждать почти полгода 88015 Батарейный ящик прибыть как отдельный продукт.

В новом батарейном отсеке отсутствует Bluetooth (разница, которая позволяет ему быть значительно дешевле, чем 88012 Technic Hub), но вы все равно можете использовать его для питания ваших моделей, минуя систему Control +, которая требует небольшогоartтелефон для работы. За LEGO Поклонники, надеющиеся моторизировать свои модели, не полагаясь на приложения, значит, это правильный путь.

Ветеран Техники фанаты заметят одно четкое различие между 88015 Батарейный ящик и его эквивалент из Power Functions, система, которая Powered Up заменены. В то время как его предшественник мог работать с любым количеством двигателей вплоть до максимального напряжения, новая коробка допускает одновременное использование только двух двигателей. Хорошая новость заключается в том, что обоими этими двигателями можно управлять с помощью отдельных переключателей, которые, безусловно, работают с одним переключателем, чтобы управлять всеми двигателями под Power Functions системы.

Поддержите работу, которая Brick Fanatics делает, купив ваш LEGO через один из наших партнерские ссылки.

LEGO | игрушка | Britannica

LEGO , игрушки из пластиковых строительных блоков, которые приобрели огромную популярность в середине 20-го века.

LEGO

кубики LEGO.

© Ekaterina_Minaeva / Shutterstock.com

Блоки LEGO возникли в Биллунне, Дания, в мастерской Оле Кирка Кристиансена, который начал делать деревянные игрушки в 1932 году. Два года спустя он назвал свою компанию LEGO в честь датской фразы leg godt ( «играй хорошо»). В 1949 году компания LEGO выпустила свой первый пластиковый кирпич, предшественник своего фирменного кирпича с блокированными шпильками вверху и трубками внизу.Он был запатентован в 1958 году сыном Кристиансена Годфредом Кирком, который сменил своего отца на посту главы компании.

Кубики LEGO вскоре стали популярны по всей Европе, и в 1968 году в Биллунне открылся первый тематический парк LEGOLAND (позже были созданы дополнительные парки в других местах по всему миру). В 1969 году компания начала продавать линейку более крупных кубиков DUPLO для маленьких детей, которым было трудно обращаться с обычными кубиками LEGO. Девять лет спустя LEGO представила Minifigures, типично улыбающихся желтых гуманоидов, которые стали регулярно появляться в тематических игровых наборах компании.Продукты MINDSTORMS, основанные на пакете программируемой робототехники, содержащем настраиваемые блоки, были впервые запущены в 1998 году, и в последующие годы они прошли через несколько итераций все возрастающей сложности.

Базовый кубик LEGO остался прежним с тех пор, как он был запатентован, и этой простой, удобной для детей конструкции приписывают долговечность игрушки. В результате эти кирпичи пропитали культуру детства во многих странах мира. Компания LEGO, оставшаяся в семье Кристиансенов на протяжении нескольких поколений, была среди первых призывников в университет.S. Национальный зал славы игрушек в 1998 году и был назван несколькими властями «Игрушкой века» в 2000 году. Блоки LEGO использовались для создания всего, от массивных копий известных памятников (таких как Эйфелева башня и гора Рашмор) до современных искусство.

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишись сейчас

В 21 веке бренд LEGO превратился в несколько электронных игр, включая серию популярных приключенческих игр Minifigure, посвященных знаменитым объектам поп-культуры, таким как фильмы «Звездные войны», Бэтмен, супергерои Marvel Comics и книги о Гарри Поттере. — а также The LEGO Movie (2014), популярный компьютерный анимационный художественный фильм, который также вращается вокруг подвигов Minifigures.Один из любимых фанатами персонажей этого фильма, Бэтмен, стал предметом отдельного спин-оффа, The LEGO Batman Movie (2017).

The LEGO Movie

Кадр из фильма The LEGO Movie (2014).

© Warner Brothers Pictures

BYGGLEK Набор из 201 кубиков LEGO®, смешанные цвета

Весело и здорово игратьSIMONA Весело и здорово играть … 5

Моя дочь любила их РанияМоя дочь любила их5

ДА! AmyLEGO + IKEA = ОТЛИЧНО! МОИМ детям понравился этот набор, который выглядит как маленькая комната…они черпали вдохновение в этом и построили целый дом из других конструкторов Lego, которые у нас были! 5

IKEA & Lego !! Джейми Я не могу говорить о постройке, так как мой сын держал ее в коробке. Это IKEA и Lego, две его любимые вещи! 5

Отличное дополнение к коллекции Lego.Eric Отличное дополнение к коллекции Lego 5

Великолепный набор LEGO SetRaquelЭто был идеальный набор LEGO как по размеру, так и по количеству включенных кубиков. Моим детям нравилось строить домики и играть с мини-фигурками. 5

Достойная цена, и я бы Эшли По низкой цене, и я бы купил снова.5

IKEA + LEGO = выиграть !!! Кристина Идеально IKEA Lego набор! Ярко и красочно! 5

BYGGLEKMary Моему сыну это очень нравится.5

Lego LoverKiraКакое отличное сотрудничество. Потребовалось много времени, чтобы этот набор и другие предметы вернулись на склад. Еще жду 3 бокс-сета. Моему сыну он нравится, и он помещается прямо в большую белую коробку Lego для удобного хранения. 5

Милый наборMichelleЭто такой милый набор Lego с забавными аксессуарами. Мне понравилось покупать набор с различными деталями, чтобы мы могли выбирать, что делать.Мой сын любит еду, которая прилагалась к нему. 5

Lego в ikeaPAHLA Ну, это отличная концепция. Мой ребенок любит Lego, поэтому, когда мы в последний раз приходили, мне пришлось купить ему набор. Единственная проблема в том, что не было инструкций по сборке этих симпатичных вещей. Просто картинки. И вы не сможете собрать все, что видите, без покупки нескольких пакетов. И вы должны покупать ящики, которые являются комнатами. Я не осознавал этого, пока мы не начали строить. Я бы с удовольствием купил их все и построил большой дом, но мы не можем себе этого позволить, лол.Это крутая идея, но она требует доработки3.

IKEA LegoROSA Я согрешил, когда увидел купленные лего ikea, и так хорошо провел время, собирая их5.

Замечательная ценностьEmelyМои дети обожают этот набор. Особенно цветы и люди. Часы веселья.5

Хороший товарAYMANGood product5

Я мог бы быть немного дешевлеMARTAI мог бы быть немного дешевле5

Идеальный подарок на 4 годаNiraliИдеальный подарок на 4 года5

Какой забавный набор LegoHariСпасибо, Ikea, за то, что предлагает набор Lego.Моему 5-летнему ребенку это нравится. Будьте осторожны, не покупайте детям младше 5 лет, потому что детали очень маленькие.5

Так много милых вещей для Джулии Так много милых вещей можно построить из этого набора Лего. Я только хотел бы получить в свои руки некоторые из коробок для хранения IKEA Lego.5

IKEA и Lego, отличное совпадение! Rose Я был так счастлив узнать, что IKEA объединилась с Lego. Мы с детьми прекрасно провели время, собирая этот набор. Я хотел бы, чтобы коробки были в наличии, когда я покупал лего. Мне придется вернуться за ними.5

Анатомия кубика LEGO® | Кирпичи 4 Kidz

Признаки очевидны: предметы LEGO разбросаны по полу или по столу. Списки желаний полны новых комплектов и деталей. Пройдитесь осторожно по комнате ребенка, чтобы не наступить на твердые пластиковые кирпичи, которые кажутся сливающимися с ковром.

Если это звучит для вас знакомо, то вы, вероятно, являетесь родителем ребенка LEGO®, также известного как блестящий, творческий ребенок, который любит строить. Если мир LEGO® для вас новичок, возможно, вы не знакомы с терминологией, используемой для кубиков LEGO® и других частей.

Помимо того, что это отличный способ пообщаться с вашим ребенком-энтузиастом, знание официальных названий кубиков LEGO®, а также других элементов, участвующих в создании, также полезно, когда вы заказываете дополнительные детали или пытаетесь заменить деталь, которая был потерян.

Итак, давайте начнем с нашего короткого и милого словаря кубиков LEGO®.

Как называются неровности на кубиках LEGO®?

Неровности на кубике LEGO® называются «гвоздиками». Это части кирпича, которые позволяют ему соединяться с другими частями.Шпильки также используются для идентификации кирпичей при заказе определенных деталей или при обращении к другу с просьбой предоставить их во временное пользование.

кубиков LEGO® часто называют количеством шипов, которые у них есть. Например, кирпич, у которого две стойки проходят по короткой стороне и четыре стойки по длинной стороне, будет называться кирпичом «2 × 4». Если вам нужна такая вещь, поищите в Интернете ее размер. Даже плитки — кирпичи, на которых нет шипов — также обычно называют количеством шипов, которые поместятся на их поверхность.

На нижней стороне кубика LEGO® вы найдете «антишпильку», которая представляет собой трубку, которая служит приемником для шпилек на детали, которую вы соединяете. Кирпичи LEGO® соединяются путем вставки шпилек одного кирпича в антишипы другого кирпича. Они спроектированы так, чтобы надежно соединяться, чтобы их не разобрать позже в процессе сборки.

Какие общие элементы LEGO®?

Знание термина «шпилька» — это первый шаг, когда речь идет о жаргоне LEGO®, но вы захотите расширить свой словарный запас и за его пределами. Когда дело доходит до терминологии для кубиков LEGO®, это не просто шпильки. Знание различных категорий деталей LEGO важно для покупки и создания всевозможных творений.

1. Элемент

Когда вы слышите, как конструктор LEGO® ссылается на «элемент», он имеет в виду часть LEGO®, например кирпич или какую-либо плитку. Например, ваш ребенок может искать синий элемент 2 × 4, то есть кирпич 2 × 4.

2. Кирпич

Кирпич — это основной строительный блок LEGO®.Они различаются по размеру и цвету в зависимости от ваших наборов. Если вы имеете в виду более одного кубика LEGO®, термин множественного числа будет «LEGO», а не «legos», как многие ошибочно полагают.

3. Опорная плита

Опорная плита — это основа любого творения LEGO®. Это тонкая пластина, которую ваш строитель будет использовать для установки того, что он хочет создать. Базовые плиты не имеют нижних соединений, на их поверхности есть только шпильки. Они спроектированы так, чтобы оставаться на одном уровне на столе или полу, который ваш ребенок использует в качестве места для творчества.Вы можете найти простые опорные плиты или, что еще сложнее, вы можете приобрести опорные плиты с рисунками или выступающими частями на них, чтобы все, что вы строите, выглядело более реалистично.

4. Пластина

«Пластина» — это термин, используемый для обозначения любой соединительной детали LEGO®, которая составляет 1/3 высоты кирпича LEGO®.

5. Плитка

Плитка — это кирпич LEGO®, на поверхности которого нет шипов. Он используется в качестве завершающего элемента для улучшения внешнего вида моделей за счет сглаживания верхних частей зданий или полов внутри конструкций.

6. Перемычка

Перемычка — это пластина, в центре которой находится только одна шпилька. Обычно он используется для строительства со смещением половинной стойки, что в основном означает, что он используется в тех случаях, когда строитель хочет свободу творчества, не ограничиваясь стандартным выравниванием стоек на традиционных плитах и ​​кирпичах.

7. Терка для сыра

«Тёрка для сыра» похожа на терку для сыра. Примерно 2/3 кирпича — две пластины высотой — терка для сыра имеет наклон 18 градусов и шпильки 1 × 2.

8. Минифиг

Минифигурки или минифигурки были любимой частью наборов LEGO® уже более 40 лет. Это маленькие фигурки, которые входят во многие наборы.

9. Duplo

Duplo — отличный способ познакомить вашего ребенка с LEGO®, прежде чем у него появятся двигательные навыки или терпение, чтобы проводить время с небольшими деталями LEGO®. Кубики Duplo обладают многими теми же функциями, что и элементы LEGO®, но они больше, и их легче собирать и разбирать. Они — отличный вариант для строителей дошкольного возраста.

Из чего сделаны кубики LEGO®?

Любой, кто когда-либо наступал на кирпич LEGO®, не понаслышке знает, что это болезненно. Почему наступить на кирпич LEGO® так больно?

LEGO® Bricks изготовлены из акрилонитрилбутадиенстирола (АБС), промышленного пластика, который также используется для изготовления деталей багажа и салона автомобилей. Материал не выгорает и не коробится со временем, хорошо сохраняет цвет и форму. В кирпичи можно добавить красители, чтобы придать АБС-пластику разные цвета.Прочность материала также делает его болезненным.

LEGO® Bricks созданы, чтобы противостоять наступлению детей. LEGO® проводит серию тестов на качество своих деталей, в том числе один тест, имитирующий, как ребенок весом около 110 фунтов наступает на кубик LEGO®. Конечной целью было и остается создание элементов, которые выдержат практически все. И для этого пластик должен быть прочным. LEGO® не уступит. Поэтому, когда вы наступаете на него, вы каждый раз будете ощущать его сопротивление вашему весу.

LEGO® Bricks and STEM

Если у вас дома есть маленький строитель, подумайте о поиске местной программы Bricks 4 Kidz. В Bricks 4 Kidz наша цель — показать детям, что обучение может быть увлекательным. Для этого в наших программах сочетаются принципы построения LEGO и STEM — наука, технология, инженерия и математика — и все это с целью поощрения открытий в увлекательной и непринужденной обстановке. Мы предлагаем широкий спектр семинаров, внеклассных занятий, лагерей и многое другое, ориентированное на детей в возрасте от 3 до 13 лет.

Найдите ближайший к вам город и зарегистрируйте своего строителя для участия в одной из наших программ уже сегодня.

этикеток LEGO Brick — BRICK ARCHITECT

С больше чем 1000 этикеток , этикеток LEGO Brick — идеальный способ организовать вашу коллекцию LEGO. В дополнение к этикеткам для обычных кубиков / пластин / плиток LEGO, я создал этикетки для сотен технических и специальных деталей — идеально подходящих для большой (или растущей) коллекции LEGO!

Этикетки

LEGO Brick были тщательно разработаны для принтеров этикеток Brother P-touch, которые я выбрал, потому что этикетки печатаются на прочной пластиковой ленте с прочным клеем.(Вы можете перемещать их в другой контейнер по мере развития вашей системы хранения.)

Этикетки

упрощают сортировку и поиск кубиков LEGO. (Этикетки показаны на шкафу Akro-mils с 64 выдвижными ящиками.)

Этикетки предназначены для работы с широким спектром решений для хранения, в том числе с моим любимым: доступными шкафами с 64 ящиками от Akro-Mils. При печати на ламинированной ленте ½ ″ (12 мм) каждая этикетка имеет ширину менее 2 ″ (5 см).

На каждой этикетке есть высококонтрастное изображение детали LEGO.

Каждая этикетка включает изображение, упрощенное название детали и номер детали, чтобы помочь вам быстро найти детали! (Для каждой детали были созданы собственные высококонтрастные изображения, чтобы они отлично смотрелись при печати.)

Коллекция разбита на группы связанных элементов LEGO, таких как простые кирпичи, откосы, петли, кривые, техника и многое другое. Это упрощает быстрый поиск нужных этикеток!

Скачать этикетки с кубиками LEGO (версия 35)

  • Загрузить сейчас: LEGO_BRICK_LABELS.zip
    Загрузите файл «zip», если у вас уже есть совместимый принтер этикеток Brother. (Вам потребуется установить приложение «P-touch Editor» на свой ПК / Mac.)
  • Предварительный просмотр (PDF): LEGO_BRICK_LABELS-CONTACT_SHEET.pdf
    Загрузите файл PDF, чтобы просмотреть всю коллекцию, используйте мои категории в качестве отправной точки для вашего организационного проекта LEGO или распечатайте этикетки на бумаге (ранее инвестируя в принтер этикеток.) ​​

Ниже на этой странице вы найдете список совместимых принтеров и подробные инструкции по печати этих этикеток.

Пожалуйста, покажите свою поддержку, поделившись этикетками с кубиками LEGO с другими художниками LEGO! Вы также можете выразить свою поддержку, используя наши реферальные ссылки при покупках на lego.com или amazon.com.

Если вы можете сделать пожертвование в поддержку проекта LEGO Brick Labels, посетите patreon.com, чтобы подписаться на !

Покровители получают:

  • Ранний доступ к новым лейблам.
  • Возможность запросить новые этикетки.
  • Общественное признание на этой странице!

Некоторые награды ограничены более высокими уровнями членства.

LEGO Brick Labels были разработаны для печати на ламинированной этикеточной ленте ½ дюйма с использованием совместимого принтера этикеток Brother (такого как PT-D600). Этикетки водонепроницаемы, устойчивы к пятнам, долговечны и бывают разных цветов, например как белый, черный, розовый, желтый, салатовый, прозрачный и даже золотой.

Подойдет любой принтер Brother, который подключается к ПК / Mac с помощью приложения Brother P-Touch Editor и печатает на этикетках «P-touch» ½ ″ (12 мм).Многофункциональный PT-D600 на данный момент кажется лучшей ценой.

Рекомендуемые принтеры

Следующие принтеры доступны по цене и легко доступны. Вы подключите принтер к своему ПК / Mac (через USB или Bluetooth), а затем воспользуетесь приложением «P-touch Editor» для печати этикеток LEGO Brick.

Модель Характеристики Совместимость Узнать больше
PT-D600 Автономная модель с клавиатурой Подключайтесь к ПК / Mac, чтобы печатать этикетки LEGO Brick или создавать свои собственные этикетки с помощью клавиатуры и небольшого экрана.Совместимость с этикетками до 1 ″ (24 мм). Использует батарейки AA или прилагаемый адаптер питания.
Рекоменд. Цена 79,99 $
ПК + Mac PT-D600 на Amazon
PT-P710BT (Cube Plus) Беспроводная модель. Печатайте этикетки LEGO Brick с ПК / Mac с помощью USB или Bluetooth или создавайте свои собственные этикетки с помощью Android или iOS. Совместимость с этикетками до 1 ″ (24 мм). Встроенный аккумулятор, зарядка через USB.
Рекомендуемая производителем розничная цена 99,99 $
Примечание: «Куб» (не «Плюс») несовместим, потому что вы не можете подключить его к своему ПК / Mac.
ПК + Mac PT-P710BT (Cube Plus) на Amazon.

Примечание: Для достижения наилучших результатов я рекомендую следующие настройки при печати с помощью PT-P710BT (Cube Plus): 1) Качество = Стандарт, 2) Графика = Распространение ошибок.

Хотя текст действительно выглядит лучше, когда вы выбираете «Качество» = «Высокое разрешение», изображения деталей намного светлее и труднее различимы по причинам, которые я пока не мог диагностировать. (Рекомендация основана на тестировании на ПК с Windows 10 и версией 5.2.032 приложения Brother P-touch Editor.)

Многие из новых деталей в LEGO Brick Labels версии 3.3, наряду с моим принтером для этикеток Brother.

Другие совместимые принтеры

Следующие ниже принтеры также совместимы с этикетками LEGO Brick Labels при использовании приложения P-touch Editor.

Другие актуальные модели:

  • PT-P750W — Более дорогая альтернатива PT-P710BT (Cube Plus).
    129,99 $, ПК / Mac, этикетки до 1 ″ (24 мм).
  • PT-P900W — принтер с высоким разрешением для коммерческих приложений.
    429,99 $, ПК / Mac, этикетки до 1½ ″ (36 мм).
  • PTE500 — Принтер повышенной прочности для промышленного применения.
    269,99 $, ПК / Mac, этикетки до 1 ″ (24 мм).

Вышедшие из употребления модели:

  • PT-P700 — Самая ранняя версия для поддержки ПК и Mac.
    79,99 $, ПК / Mac, этикетки до 1 ″ (24 мм).
  • PT-D450 — более старая модель со встроенным дисплеем и клавиатурой.
    79,99 $, ПК / Mac, этикетки до ¾ ″ (18 мм).
  • PT-1230PC — Недорогой вариант, которого больше нет.
    52,99 $, только для ПК, этикетки до ½ ″ (12 мм).
  • PT-2430PC — более старая версия PT-P700 без поддержки Mac.
    79,99 $, только для ПК, этикетки до 1 ″ (24 мм).
Если вы решите купить принтер или этикеточную ленту, воспользуйтесь ссылками Amazon на этой странице. Я получаю небольшой гонорар, что побуждает меня обновлять коллекцию этикеток, добавляя новые детали.

Этикетки с кубиками LEGO можно легко напечатать на совместимом принтере для этикеток Brother.

Пошаговая инструкция:

  1. Убедитесь, что у вас есть совместимый принтер этикеток.
    С этими этикетками совместимы только принтеры этикеток Brother, которые подключаются к ПК с Windows или Mac с помощью USB или Bluetooth. (Некоторые старые модели несовместимы с Mac.)
  2. Купите несколько рулонов этикеточной ленты Brother ½ дюйма.
    Этикетки предназначены для этикеточной ленты ½ дюйма, что означает, что этикетки будут иметь высоту ½ дюйма и ширину до 2 дюймов (1. 2 см × 5 см). Этот размер идеально подходит для обычных решений для хранения вещей, таких как шкаф с 64 ящиками от Akro-Mils.
  3. Установите приложение Brother P-Touch Editor.
    Его можно найти на веб-сайте Brother по адресу Brother.com/product/dev/label/editor/index.htm (ссылка для загрузки находится внизу страницы.)
  4. Подключите принтер к компьютеру.
    В большинстве случаев вы будете использовать прилагаемый USB-кабель, хотя PT-P710BT (Cube Plus) также поддерживает Bluetooth.
  5. Загрузите этикетки с кубиками LEGO.
    Последнюю версию можно найти на сайте brickarchitect.com/labels.
  6. Откройте файлы .lbx в приложении Brother.
    После установки приложения «Brother P-Touch Editor» вы сможете просто щелкнуть файлы этикеток (с расширением .lbx), и метки должны появиться в приложении «Brother P-Touch Editor».
  7. Распечатайте нужные вам этикетки.
    Если вы хотите распечатать все этикетки из одного файла, щелкните «Файл» в верхнем левом углу приложения и нажмите «Печать…».(Если вы хотите напечатать только одну этикетку, вам может потребоваться тщательно выбрать изображение и текст, скопировать их из этого файла и «вставить» в новый файл.)

Если возникнут вопросы, оставьте комментарий ниже!

Я подготовил этот FAQ, чтобы ответить на самые частые вопросы от поклонников этикеток LEGO Brick Labels. (Пожалуйста, оставьте комментарий на этой странице или отправьте мне письмо по электронной почте, если у вас возникнут дополнительные вопросы!)

Q: Почему этикетки обрываются после печати только 60% каждого файла?

3 апреля 2020 г .: Несколько пользователей Mac столкнулись с ошибкой, из-за которой они не могли напечатать всю полоску этикеток размером 11 дюймов.

Эта проблема была обнаружена с принтером PT-D600 в Mac OS Mojave 10.14.6 + P-Touch версии 5. 2.10 и с Mac OS Catalina 10.15.3 + P-Touch Version 5.2.9 ‘. (Спасибо Габриэле, которая получила обходной путь от службы поддержки клиентов Brother, и Лорен за помощь в диагностике этой проблемы.)

Основное решение:

  1. Удалить текущую версию.
  2. Перейдите на support.brother.com
  3. Выполните поиск по запросу «QL 500» (хотя у нас есть PT-D600).
  4. Загрузите и установите «P-touch Editor». (Это должна быть версия 5.1.110, более старая версия, чем та, которую вы удалили.)
  5. Когда будет предложено ввести серийный номер вашего устройства, введите «B2Z112233» (серийный номер для QL 500).

Альтернативные решения:

  1. Используйте ПК с ОС Windows.
  2. Вручную скопируйте / вставьте вторую половину каждой полосы этикеток в новый файл.
Q: Почему ______ не входит в коллекцию этикеток LEGO Brick Labels?

Поскольку многие люди печатают каждую этикетку в коллекции, я не хочу включать необычные детали, которыми владеют немногие.Кроме того, создание каждой этикетки занимает много времени, поэтому я сосредотачиваюсь на наиболее распространенных и универсальных частях.

Когда очень полезная новая деталь будет включена во многие новые наборы, я создам этикетку как можно скорее. Что касается менее распространенной части, я жду несколько лет, чтобы увидеть, получит ли она широкое распространение, прежде чем добавлять ее в коллекцию. (Многие менее распространенные детали выводятся из эксплуатации всего через несколько лет.)

Я также позаботился о том, чтобы в коллекцию вошли 600 самых распространенных деталей за последние 5 лет.(Единственное исключение — это оружие, потому что оно уже имеет общие ярлыки для оружия, мечей и т. Д.…)

В. Могу ли я использовать черные метки с белым текстом?

Я не пробовал это, но другой читатель подтвердил, что это работает нормально. Для людей, которые хотят более темный вид своей коллекции LEGO, лента с черным ярлыком отлично смотрится!

Вы также можете распечатать этикетки с кубиками LEGO на черной этикеточной ленте. (Фото: Шеннон Пил)

Вопрос: Как вам удалось получить согласованные изображения для каждой детали LEGO?

Изображения были созданы с использованием пользовательских скриптов LDraw, которые оптимизируют угол обзора и увеличивают контраст каждой части.Скрипты являются собственностью и сложны в использовании, а ярлыки бесплатны для некоммерческого использования.

Обходные пути:

  1. Если недостающая часть встречается довольно часто, попросите меня включить ее в будущее обновление!
  2. Если вам нужно создать дополнительные этикетки, я рекомендую использовать изображения из BrickLink. Они не будут выглядеть так хорошо, но могут удовлетворить ваши потребности.
В: Как я могу продемонстрировать свою поддержку этикеток кубиков LEGO?

Есть несколько способов помочь! Прежде всего, вы можете поделиться ссылкой на этикетки кубиков LEGO со своими друзьями, у которых есть большая (или постоянно растущая) коллекция LEGO.

Другие способы, которыми вы можете помочь:

  1. Пожалуйста, подумайте об использовании наших реферальных ссылок при покупках на lego.com или amazon.com — это поможет!
  2. Если вы хотите сделать пожертвование в поддержку LEGO Brick Labels, перейдите на patreon.com/bricklabels и подпишитесь!

Не существует «идеальных» решений для хранения LEGO для всех энтузиастов LEGO — лучшее решение для вас будет зависеть от множества факторов, таких как возраст основного строителя LEGO, размер вашей коллекции LEGO, сколько места у вас есть , и ваш бюджет.

Создание

этикеток для кубиков LEGO началось в апреле 2014 года, когда я решил организовать все кубики, входящие в 21050 Architecture Studio, в два шкафа Akro-mils с 44 выдвижными ящиками. Коллекция этикеток росла в течение 2014 года, так как я купил дополнительные кубики LEGO, когда писал свою книгу «Архитектор LEGO».

Вы можете прочитать подробную историю версий, чтобы увидеть, какие метки были добавлены в каждое обновление.

Эти ярлыки помогли вам организовать работу?
Выразите свою признательность, отправив фотографию хорошо организованного хранилища LEGO!
У вас есть вопросы / идеи, чтобы сделать этикетки кубиков LEGO еще лучше — оставьте комментарий ниже! Выкройка из блоков Lego

| AllFreeCrochet.com

На данный момент нет изображений от других устройств для вязания крючком.

закрыть

Положения и условия

Вы должны заключить настоящее Соглашение, если хотите отправлять цифровые изображения или другой контент в Prime Publishing через Обмен изображениями клиентов («Услуга»). В контексте настоящего Соглашения «мы» или «Prime Publishing» означает Prime Publishing, LLC. и «вы» означает физическое или юридическое лицо, отправляющее материалы Prime Publishing.Любое физическое или юридическое лицо, желающее использовать Сервис, должно принять условия настоящего Соглашения без изменений. НАЖИМАЯ КНОПКУ «ПРИНЯТЬ УСЛОВИЯ И УСЛОВИЯ», ​​ВЫ СОГЛАШАЕТЕСЬ СОБЛЮДАТЬ ВСЕ УСЛОВИЯ НАСТОЯЩЕГО СОГЛАШЕНИЯ И ВСЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И РУКОВОДСТВА, ВКЛЮЧЕННЫЕ В СПРАВОЧНИК.

1) Право на участие . Вы можете отправлять в Сервис только те Материалы, в отношении которых вы обладаете всеми правами интеллектуальной собственности. Другими словами, если вы отправляете нам цифровое изображение, вы должны владеть всеми правами на такое изображение или иметь разрешение лица, которое владеет этими правами.Услуга ограничена сторонами, которые на законных основаниях могут заключать и заключать контракты в соответствии с действующим законодательством. Несовершеннолетние не могут отправлять Материалы в Сервис. Кроме того, вы не можете предоставлять какую-либо личную информацию о любом ребенке в возрасте до 13 лет.

2) Определения . В контексте настоящего Соглашения: (а) «Аффилированные лица» означает любое лицо, контролируемое, находящееся под общим контролем или под общим контролем с Prime Publishing, (б) «Материалы» означает весь контент, который вы отправляете Prime Publishing, включая все фотографии, иллюстрации, графика и текст, и (c) «Медиа» означает любые средства передачи информации, известные сейчас или разработанные в будущем.

3) Предоставление лицензии на материалы . Настоящим вы предоставляете Prime Publishing и ее аффилированным лицам всемирное, неисключительное, бесплатное, бессрочное право и лицензию на (а) воспроизведение, распространение, передачу, публичное исполнение и публичное отображение Материалов, полностью или частично, любым способом и СМИ, (б) изменять, адаптировать, переводить и создавать производные работы из Материалов, полностью или частично, любым способом и с помощью СМИ, и (в) сублицензировать вышеупомянутые права, полностью или частично, любой третьей стороне, с комиссией или без нее.

4) Удаление материалов . Если вы решите удалить свои Материалы из Сервиса, вы можете направить Prime Publishing письменное уведомление, удалив изображение через интерфейс Prime Publishing или связавшись со службой поддержки Prime Publishing, и Prime Publishing удалит такие Материалы из Сервиса. в разумные сроки.

5) Лицензия на имя, товарные знаки и схожие названия . Настоящим вы предоставляете компании Prime Publishing, ее аффилированным лицам и сублицензиатам неисключительную всемирную бесплатную лицензию на использование всех товарных знаков, торговых наименований, а также имен и изображений любых лиц, фигурирующих в Материалах.Вы предоставляете Prime Publishing, его Аффилированным лицам и сублицензиатам право использовать имя, указанное вами в связи с Материалами.

6) Технические характеристики и инструкции . Вы соглашаетесь отправлять нам Материалы в соответствии со всеми руководящими принципами использования Сервиса, опубликованными на веб-сайте Prime Publishing или о которых вы уведомлены иным образом («Правила»), поскольку эти Правила могут быть изменены в будущем.

7) Заявления, гарантии и возмещения .Вы заявляете и гарантируете Prime Publishing и его аффилированным лицам, что (а) у вас есть право, полномочия и полномочия, необходимые для заключения настоящего Соглашения, полного выполнения своих обязательств по нему и предоставления лицензий, указанных в пунктах 3 и 5 выше. , (б) вы будете полностью соблюдать все условия настоящего Соглашения, (в) Материалы, представленные вами Prime Publishing, а также осуществление Prime Publishing и его аффилированными лицами своих прав по настоящему Соглашению, не нарушают и не будут нарушать, неправомерно использовать или нарушать любое право интеллектуальной собственности, включая, помимо прочего, права на товарные знаки, авторские права, неимущественные права и права на публичное использование любой третьей стороны, (d) вы обладаете всеми правами, необходимыми для воспроизведения, распространения, передачи, публичного исполнения, публичного показа и другого использования материалов премьер-издания и его аффилированных лиц, как это разрешено по настоящему Договору, (е) материалы не порнографические, непристойные, клеветнические, дискредитирующие, вредоносными или иным незаконным, и (е) все представленные вами фактические заявления точны и не вводят в заблуждение.Вы соглашаетесь освободить, защитить и обезопасить Prime Publishing и его аффилированные лица от всех претензий, обязательств, убытков и расходов (включая, помимо прочего, разумные гонорары и расходы адвокатов), возникающих в результате нарушения вами любых заявлений или гарантий, изложенных в этот абзац.

8) Ограничения . Вы согласны с тем, что вы не будете представлять материалы, которые являются незаконными, порнографическим, клеветническим, вредоносными, непристойными, или расовым, этнической или иными причинами, или иным образом нарушают общие стандарты сообщества Prime Publishing.Мы прямо оставляем за собой право удалять или не предоставлять любые Материалы, которые, по нашему мнению, нарушают настоящее Соглашение, применимые законы или стандарты нашего сообщества, по нашему собственному усмотрению. Вы соглашаетесь с тем, что вы не будете загружать, публиковать, отправлять по электронной почте или иным образом передавать нам или нашим Аффилированным лицам Материалы, содержащие программные вирусы или любой другой компьютерный код, файлы или программы, предназначенные для прерывания, уничтожения или ограничения функциональности любого компьютерного программного обеспечения или аппаратное или телекоммуникационное оборудование.

9) Отсутствие обязательств . Хотя мы имеем право включать ваши Материалы в Службу или в любые СМИ, мы не обязаны это делать. Мы можем по собственному усмотрению и по любой причине отказать в предоставлении Материалов или удалить их из нашего Сервиса в любое время.

10) Изменения к Соглашению . Мы оставляем за собой право в любое время по нашему собственному усмотрению изменять любые условия настоящего Соглашения или любые Спецификации или Руководящие принципы, регулирующие Сервис.Все изменения вступят в силу после публикации в Сервисе. Тем не менее, обо всех изменениях настоящего Соглашения, за исключением Спецификаций и Руководящих принципов, мы будем размещать уведомление об изменении в течение 30 (тридцати) дней. Вы несете ответственность за ознакомление с уведомлением и любыми применимыми изменениями. ПРОДОЛЖЕНИЕ ВАШЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДАННОЙ УСЛУГИ ПОСЛЕ НАШЕЙ ПЕРЕДАЧИ ЛЮБЫХ ИЗМЕНЕНИЙ СОСТАВЛЯЕТ ВАШЕ ПРИНЯТИЕ ТАКИХ ИЗМЕНЕНИЙ.

11) Prime Publishing Intellectual Property . Без нашего предварительного письменного согласия вы не можете каким-либо образом использовать нашу интеллектуальную собственность, включая, помимо прочего, наши товарные знаки, торговые наименования, фирменный стиль или материалы, защищенные авторским правом.

12) Связь . Prime Publishing и его аффилированные лица могут связываться с вами в связи с Услугой, в электронном виде и в других средствах массовой информации, и вы соглашаетесь на такое общение, независимо от любых «Предпочтений по общению с клиентами» (или подобных предпочтений или запросов), которые вы могли указать на веб-сайтах компании Prime Publishing или ее аффилированных лиц или любым другим способом.

13) Отказ от прав . PRIME PUBLISHING И ЕГО АФФИЛИРОВАННЫЕ КОМПАНИИ НЕ НЕСЕТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА КАКИЕ-ЛИБО КОСВЕННЫЕ, СЛУЧАЙНЫЕ ИЛИ КОСВЕННЫЕ УБЫТКИ (ВКЛЮЧАЯ, НО НЕ ОГРАНИЧИВАЯСЬ ​​ТАКИМИ УБЫТКАМИ, ПРИНИМАЮЩИМИСЯ НАРУШЕНИЯ КОНТРАКТА ИЛИ ГАРАНТИЙ ИЛИ НЕБЛЮДЕНИЯ ИЛИ СОГЛАСОВАННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ) ДАЖЕ ЕСЛИ МЫ СОВЕТОВАЛИ (ИЛИ ЗНАЛИ ИЛИ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ) О ВОЗМОЖНОСТИ ТАКИХ УБЫТКОВ.

14) Заявление об ограничении ответственности . PRIME PUBLISHING ПРЕДОСТАВЛЯЕТ УСЛУГИ «КАК ЕСТЬ» БЕЗ КАКИХ-ЛИБО ГАРАНТИЙ.

15) Разное . Настоящее Соглашение регулируется законами Соединенных Штатов Америки и штата Вашингтон без ссылки на правила, регулирующие выбор законов. Любые иски, связанные с настоящим Соглашением, должны подаваться в федеральные суды или суды штата, расположенные в Сиэтле, штат Вашингтон, и вы безоговорочно соглашаетесь с юрисдикцией таких судов.Вы не можете переуступать настоящее Соглашение в силу закона или иным образом без нашего предварительного письменного согласия. С учетом этого ограничения настоящее Соглашение будет иметь обязательную силу для сторон и их соответствующих правопреемников и разрешенных правопреемников и будет иметь исковую силу. Наша неспособность обеспечить строгое выполнение вами какого-либо положения настоящего Соглашения не будет означать отказ от нашего права на принудительное исполнение такого положения или любого другого положения настоящего Соглашения впоследствии. Спецификации и рекомендации (включая все будущие изменения) включены в настоящее Соглашение посредством ссылки.Настоящее Соглашение дополняет, а не заменяет и не изменяет условия использования веб-сайтов Prime Publishing и ее аффилированных лиц.

закрыть

закрыть

Обмен собственными изображениями

Кто может делиться изображениями?

Ты! Любой, кто является зарегистрированным и вошедшим в систему пользователем.

Чем поделиться?

Пожалуйста, поделитесь изображениями, которые помогут другим посетителям.Например:

  • Изображения, подчеркивающие особенности статьи («Вот элементы управления на этом музыкальном проигрывателе», «Посмотрите на застежку этого ожерелья», «Посмотрите на коробку, в которой это было»)
  • На изображениях кто-то пользуется продуктом («На мне этот шарф», «Установите чернильный картридж здесь»)
  • Изображения, относящиеся к теме («Моя собака шкипер», «Отличный наряд», «Наша семья в Йеллоустоне», «Как приклеить стул с помощью зажима для шкафа»)
  • Изображения, показывающие, как работает продукт («Я сделал этот снимок с помощью этой камеры», «Эта рубашка уменьшилась при стирке», «Пильное полотно после 100 разрезов»)
  • Изображения, которые дают представление о размере продукта («Этот холодильник на самом деле 6 футов в высоту», «Мобильный телефон размером с кредитную карту»)

Обязательно включайте подписи к вашим изображениям. Хотя они и не обязательны, они предоставляют контекст для ваших изображений. Кроме того, вы можете использовать функцию Image Notes, чтобы выделить одну или несколько интересных областей на вашем изображении. Все увидят ваши заметки, когда наведут курсор на ваше изображение.

Чем нельзя делиться?

Ведите себя так, как если бы вы были гостем на званом обеде друга: пожалуйста, относитесь к сообществу Prime Publishing с уважением. Не разделяют:

  • Непристойные, непристойные или злобные изображения или любые изображения с обнаженным телом.
  • Изображения, права интеллектуальной собственности на которые вам не принадлежат
  • Изображения с номерами телефонов, почтовыми адресами или URL-адресами.Вы можете использовать водяной знак с информацией об авторских правах.
  • Изображения с информацией о наличии, цене или альтернативной информации для заказа / доставки
  • Изображения с внешних веб-сайтов, конкурсов или других предложений.
  • Любая личная информация о детях до 13 лет.
  • Изображения с автомобильными номерными знаками, которые видны и легко читаются (приемлемы изображения с номерными знаками, которые нечеткие или нечитаемые по другим причинам).

Те же правила применяются к вашим подписям и заметкам.

Какие форматы и размеры изображений поддерживаются?

Мы поддерживаем изображения в форматах JPEG, GIF и PNG. Размер файлов не должен превышать 1 МБ. Высота и ширина изображения должны быть от 60 до 3500 пикселей.

Могу я вместо загрузки изображения просто ввести ссылку на изображение?

Нет, все изображения должны быть загружены в Prime Publishing.Это гарантирует, что ваше изображение всегда будет доступно.

Сколько времени нужно, чтобы загрузить изображение?

Время зависит от скорости вашего интернет-соединения и размера файла изображения. Например, для образа размером 400 КБ вы должны ожидать от 2 до 4 минут для модема 56 КБ и менее 1 минуты для DSL или кабельного модема.

Где появится мое изображение?

Обычно ваше изображение появляется там, где вы его загрузили: в галерее изображений статьи.

Кому принадлежат загружаемые мной изображения?

Правообладатель изображения продолжает владеть изображением; загрузка вашего изображения в Prime Publishing не передает права собственности.

закрыть

The Lego Block Феномен разработки программного обеспечения

Компания с многомиллиардными доходами, основанная в 1932 году, стала четвертой по величине компанией по производству игрушек в мире, создав игрушечный «кирпичик» из пластика, который вдохновил миллионы детей на использование своего воображения.В 1990-х годах Lego наняла творческих талантов, чтобы расширить базовый «кирпичик», включив модные цвета, реалистичные объекты и тематические наборы, в попытке расширить бизнес и расширить тематические парки, программное обеспечение, публикуя все новые продукты на неумолимый темп.

В 2004 году компания объявила, что прибыль не может покрыть значительный убыток и что для возврата к прибыльности необходимы реструктуризация и новая стратегия. Ушли творческий талант, запуск шикарных продуктов, тематические парки, журналы и т. Д.Результатом стала пятилетняя стратегия, направленная на возвращение к основному производству пластиковых «кубиков» для детей, с которыми они могли бы использовать свое воображение. К 2009 году компания стала пятой по величине компанией по производству игрушек в мире, а сейчас — четвертой. Итак, какое отношение эта история имеет к разработке программного обеспечения? Ответ… собственно, мой ответ… есть две параллели, которые стоит идентифицировать.

Во-первых, сегодня разработка программного обеспечения напоминает концепцию «собираемых вместе» кубиков Lego, представляющих процесс сборки.Запросы от Central, бывшего репозитория Maven для открытого исходного кода, в этом году достигнут 13 миллиардов. Разработчики сокращают время вывода на рынок возможностей и, возможно, качество своего программного обеспечения, используя библиотеки кода, уже разработанные и повторно используемые для конкретных необходимых функций.

Хорошая новость заключается в том, что многоразовый код явно появился … не очень хорошая новость состоит в том, что он имеет уязвимости во многих наиболее часто используемых компонентах. По оценкам, 46 миллионов загрузок в 2012 году включали небезопасные компоненты или код с уязвимостями безопасности высокого риска.После того, как код собран разработчиками, они часто не будут сканировать или тестировать безопасность библиотек с открытым исходным кодом, вместо этого предполагая, что, поскольку он широко используется, он должен быть безопасным. Многие из библиотек компонентов могут даже не использоваться для функциональности, поэтому они не проверяются на предмет безопасности. И здесь может быть применима вторая параллель с историей Lego. Компания Lego создала искусственные детали, чтобы стимулировать творческий процесс и упростить детям сборку уникальных предметов.

В результате дети предпочли использовать простые кубики, чтобы затем применить свои собственные творческие способности и воображение.Сходство в том, что разработчики программного обеспечения не ищут массивных библиотек и предпочитают базовые функции, которые легко понять и собрать. Разработчикам нужна помощь в оценке качества (безопасности) компонентов, которые они хотят использовать, чтобы они могли принимать компромиссные решения о том, какие компоненты использовать, а какие избегать. На сегодняшний день доступно несколько краудсорсинговых решений, определяющих серьезность уязвимостей системы безопасности. GitHub имеет возможность социальной сети, которая упрощает обмен информацией, но объем информации об уязвимостях безопасности или конфиденциальности очень ограничен.

Крупные организации, которые нанимают множество разработчиков для улучшения и разработки собственных приложений, обнаруживают, что в их портфелях приложений наблюдается высокий рост уязвимости из-за увеличения потребления библиотек с открытым исходным кодом. Таким образом, обещание программного обеспечения для многократного использования, которое обсуждается на протяжении десятилетий, определенно наступило, и теперь нам нужен способ повысить отказоустойчивость библиотек с открытым исходным кодом в их исходном коде или до того, как они будут собраны разработчиками в приложения. Нам это нужно для открытого исходного кода в Central и GitHub, который широко используется разработчиками мобильных приложений.

Специалисты в области безопасности осознают преимущества своевременного выхода на рынок при разработке программного обеспечения для поддержки бизнес-потребностей. Это означает, что тестирование программного обеспечения на уязвимости после того, как оно собрано, приводит к ограничению времени выхода на рынок и ограничению или отсутствию возможности для разработчика учиться на опыте и избегать использования определенных библиотек кода в будущих проектах.Применение сканирования к компонентам перед выпуском в репозиторий — идеальный вариант, но его труднее обеспечить, и он может препятствовать отправке материалов.

Альтернативный подход заключается в применении возможности фильтрации или сканирования после процесса загрузки, которая сообщает разработчику, какая плотность уязвимости позволяет разработчику выбирать компоненты с более низкой плотностью уязвимости. Специалисты по безопасности также хотели бы видеть применение политики в процессе сборки, чтобы компоненты с наивысшей оценкой риска (плотность уязвимости) могли быть заблокированы в процессе сборки.

Эти элементы управления позволят разработчикам создавать приложения более высокого качества без ограничений, связанных с тестированием безопасности, после того, как приложение «собрано» или построено. Это напоминает мне аналогию о том, что один из наиболее эффективных способов увеличения скорости гоночного автомобиля — повышение тормозной способности. Чем ниже качество тормозов, тем медленнее будет двигаться водитель из-за отсутствия уверенности в своих тормозных способностях. Вы можете попробовать это когда-нибудь на пустой стоянке … ездите с использованием тормоза вообще, и вы увидите, что ваша неспособность тормозить замедлит вас.Добавьте тормоз, и вы увеличите свою уверенность и скорость. То же самое можно сказать и о применении элементов управления к процессу разработки на интерфейсе пользователя. Разработчики увеличат скорость или время вывода на рынок возможностей из-за большей уверенности в качестве используемых компонентов с открытым исходным кодом.

Специалистам по безопасности необходимо рассмотреть возможность внедрения инноваций в средства управления, чтобы повысить качество разработки программного обеспечения за счет обеспечения устойчивости «кирпичиков» Lego (или программного обеспечения с открытым исходным кодом).

Несколько крупных банков, которые являются членами Центра анализа финансовых услуг (FS-ISAC), участвуют в рабочей группе, которая рекомендует типы контроля для безопасности программного обеспечения, и одна из рекомендаций состоит в том, чтобы удовлетворить потребность в улучшенных возможностях управления приобретением и использование библиотек с открытым исходным кодом.Есть небольшое количество поставщиков, которые предлагают потенциальные решения для этого конкретного типа управления, и, к счастью, новые продукты предоставляют функциональные возможности для устранения большинства рисков, связанных с использованием библиотек с открытым исходным кодом.

Итак, причудливые объекты, которые Lego творчески разработали в конце 90-х, мало что сделали для улучшения роста и чуть не заставили Lego задуматься о банкротстве, а их сосредоточение на строительстве основных «кирпичиков» — это то, чего действительно хотели дети. Для открытого исходного кода… меньше может быть больше для разработчиков, которым нужна надежная функциональность в компонентах, которые они ищут, но не уровни сложности в многочисленных библиотеках, заполненных потенциальными уязвимостями.Обеспечение прозрачности этих уязвимостей поможет разработчикам использовать инструменты для их выявления в процессе разработки, что сделает экосистему программного обеспечения более устойчивой.

Джим Рут (Jim Routh) — директор по информационной безопасности и возглавляет подразделение глобальной информационной безопасности Aetna.

Автор сообщения:

Джим Раут Вернуться к началу. Перейти: начало статьи.

Веер из кирпича — Новости LEGO, обзоры и обсуждения LEGO

Компания LEGO

объявила, что отметит 20-летие Джека Стоуна пятью ограниченным тиражом наборов с золотыми фигурками.Эта тема была представлена ​​еще в 2001 году, и с тех пор она стала культовой в сообществе LEGO. Подробнее о наборах LEGO Jack Stone, посвященных 20-летию, читайте в пресс-релизе ниже.

Police Cruiser (4600) — Police
Res-Q Wrecker (4604) — Jack Stone
Aqua Res-Q Transport (4606) — Res-Q (шлем)
Bank Breakout (4608) — Bank Robber
Aqua Res-Q Super Станция (4610) — Res-Q (Cap)


Биллунд, 1 апреля: Двадцать лет назад компания LEGO® выпустила забавную приключенческую тему, основанную на Джеке Стоуне, которая вошла в жизнь миллионов детей и фанатов по всему миру.Сегодня LEGO Group празднует 20-летие столь любимой линейки товаров, которая продолжает объединять поклонников всех возрастов и вдохновляла на некоторые из величайших приключений, которые когда-либо создавались.

Вас приглашают в путешествие по переулку памяти. Посмотрите историю о пяти коллекционных наборах LEGO® Jack Stone, выпущенных к 20-летнему юбилею, а также о ваших любимых персонажах, воспоминаниях и моделях 20-летней давности.

Jack Stone был впервые представлен на Международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке в феврале 2001 года и с тех пор очаровывает поклонников.В этом году было выпущено 11 впечатляющих наборов. В течение следующего года было выпущено много приятных для публики, в том числе Rapid Response Tanker и AIR Operations HQ. Это было само по себе триумфом из-за сложной конструкции. Команде дизайнеров пришла в голову идея создать забавных новых персонажей, у которых

… Продолжить

На восточном побережье пробила полночь, а это значит, что в магазине LEGO Shop можно купить несколько новых наборов LEGO. Основной набор — это NASA Space Shuttle Discovery (10283), который стоит 199 долларов.99. LEGO Ideas Winnie the Pooh (21326) теперь доступен для широкой публики, но похоже, что все еще временно распроданы. Если вы не являетесь VIP-участником, я настоятельно рекомендую зарегистрироваться, так как это бесплатно и дает вам некоторые льготы.

Некоторые более мелкие предметы, которые также отсутствуют, включают LEGO Marvel Spider-Man vs Venom and Iron Venom (40454) и брелок LEGO Peapod Girl (854080).

США | Канада | Великобритания | Франция | Германия

Это не космический зонд Улисса, а коллекционная монета LEGO Space теперь доступна в Центре наград.Это четвертая выпущенная монета, получение которой стоит 1150 баллов. На монете изображен логотип Classic Space с одной стороны, а с другой — LEGO VIP. Вам нужно будет использовать код в течение 60 дней после его активации.

The Princess Bride: The Guilder Frontier от FSLeinad — последний проект, призванный привлечь 10 000 сторонников LEGO Ideas. Сборка из 1000 частей основана на классическом фильме 1987 года и включает три сцены дуэли и огненное болото. Он также предлагает минифигурки Виццини, Иниго Монтойя, Феззика, Человека в черном, Принцессы Лютик и построенного из кирпича Р.O.U.S.

В проект теперь входят Шир, Хоббит Фродо и Бильбо Бэггинса, Среди нас: Подробная карта Скелда, Офис, Замок лорда Афола и Черных рыцарей, Секретные материалы: Я хочу верить, Дом шоколада. , Симпсоны — Красти Бургер, Астерикс и Обеликс, 4½ литра Bentley ‘Blower’ 1927–31 годов, Scania Next Generation S730, Карате Кид «Воск на, воск прочь», Замок Хайрула (Легенда о Зельде), Metroid: Боевой корабль Самус Аран, SLS и Artemis НАСА, Подставки для книг Lego, Пересечение животных: рай New Horizons, Игрушки Клауса, Баба Яга, Замок Бриквудского леса, Хороший день на ферме, Четвертый мост, Швейная мастерская, Королевский замок, Кошмар перед Рождеством — Город Хэллоуина, Книжные стойки поездов, Полярный экспресс, Трулли из Альберобелло, Джаз-квартет, Мой LEGO Totoro (Feat.Cat Bus), Карта Средиземья, Морская жизнь, Via Rail Canada — The Canadian, Дирижабль Steampunk, Звездолет SpaceX и сверхтяжелый (BFR), Древнегреческий храм, Сочный сад, Офис,… Продолжить

Сегодня мы впервые познакомились с предстоящим космическим зондом LEGO Ulysses, который, как предполагается, будет доступен в Центре наград VIP за 1800 баллов. Похоже, этого не произойдет, поскольку он был отложен на неопределенное время из-за «непредвиденных обстоятельств». Эта новость поступает из сети послов LEGO и, безусловно, препятствует выпуску LEGO NASA Shuttle Discovery (10283).Хотя вам не нужно покупать набор, чтобы получить Улисса, он отлично сочетается с ним. Мы сообщим об обновлении, как только появится дополнительная информация о выпуске.

Из-за непредвиденных обстоятельств задерживается выдача VIP-награды космического зонда. Мы очень надеемся, что он скоро появится в продаже. Как только появится больше информации, мы обязательно сообщим об этом всем нашим фанатам!

Для тех, кто получает информационные бюллетени, LEGO представила эксклюзивный космический зонд Улисс, который будет запускать космический шаттл LEGO NASA Discovery (10283).Этот набор не является обычным подарком с покупкой, но он будет доступен в Центре вознаграждений за 1800 VIP-баллов. Зонд также поставляется с собственной табличкой для дисплея.

Судя по предыдущим VIP-наградам, вещи обычно добавляются немного раньше, поэтому я предлагаю зайти в Центр вознаграждений за пару часов вперед. Я не ожидаю, что космический зонд «Улисс» будет доступен так долго, поскольку на него есть большой спрос, основанный на первых реакциях.

Фонд LEGO Foundation объявил о сотрудничестве с Play Included C.IC. запустить Brick Club — программу помощи нейро-дивергентным детям. Благодаря общему интересу к игре LEGO дети будут работать вместе в группах, чтобы строить определенные наборы или строить свои собственные модели. Подробнее о Brick Club читайте ниже.

LEGO FOUNDATION ПАРТНЕРЫ С СОЦИАЛЬНЫМ ПРЕДПРИЯТИЕМ, PLAY INCLUDED ™ C.I.C., ЧТОБЫ УКРЕПИТЬ И РАСШИРЯТЬ ПРОГРАММУ ОБУЧЕНИЯ НА ОСНОВЕ LEGO® PLAY ДЛЯ ДЕТЕЙ НЕЙРОДИВЕРГЕНТА

Вдохновленный историями аутичных детей и их родителей, LEGO Foundation присоединяется к Play Included ™, чтобы переосмыслить программу «Brick-by-Brick ™» и помочь детям и молодым людям, которым может быть полезна социальная поддержка для повышения эмоционального благополучия

Биллунд, Дания, 31 марта 2021 г .

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *